Videomängude jutuvestmise komponent on kasulik

Uute uuringute kohaselt on videomängude jutustamise aspekt kasulik, kuna see aitab mängijatel teha sisukaid valikuid.

Uuringus avastasid uurijad, et vägivallatutel videomängudel, mis sellist jutuvestmist ära kasutavad, on prosotsiaalne kasu. Teadlaste arvates võivad mängud lõppkokkuvõttes olla abiks selliste kliiniliste häirete korral nagu autism.

"Motivatsioon videomängude harrastamiseks ja nautimiseks vastab direktoritele, mis kehtivad inimese motivatsioonile üldiselt," ütleb Daniel Bormann Freiburgi ülikoolist.

"Näiteks pakuvad edukad mängude frantsiisid mängijatele mitmesuguseid sisukaid valikuid, et kujundada mängu narratiivi ja keskkonda, pakkuda hoolikalt tasakaalustatud väljakutseid või julgustada mängijaid kogema sotsiaalset sidet ja sisukat sotsiaalset suhtlust."

Uuringud on näidanud, et nende vajaduste rahuldamine toob kaasa mitte ainult suurema motivatsiooni mängimiseks, vaid ka heaolu ja ümbritseva kogemuse.

Uues uuringus soovisid Bormann ja tema kolleeg Tobias Greitemeyer näha, kas jutuvestmine soodustab keelekümblust ja muudab seda, kuidas mängijad suudavad hinnata teiste vaimseid seisundeid (nn vaimumeooria).

"Keelekümblust," ütleb Bormann, "iseloomustab kogemus, mida võisite nautida oma lemmikfilmi esmakordsel vaatamisel - tunne, et teid transporditakse teise aega või ruumi, nagu teeksite tõelist reisi või tunne peategelase saatus emotsionaalselt mõjutada. "

Mängusisese jutuvestmise rolli testimiseks määrasid teadlased juhuslikult osalejad mängima ühte kahest videomängust. Esimeses mängus Gone Home libiseb mängija Ameerika naisüliõpilase rolli, jõudes koju pärast aastat välismaal.

Mängija satub tühja maja juurde ja peab erinevate vihjete abil välja selgitama, mis tema kadunud pereliikmetega juhtus. Kontrolltingimuseks oli mäng Seina vastu, kus mängija peab tellistega suheldes ronima lõpmatust seinast üles, sürreaalses, kuid inimeste loodud keskkonnas. Uuringu osana ei pakkunud pakutav mäng peale keskkonna ja eesmärkide lühikirjelduse narratiivset elementi.

Jutustamisrikka mängu (Gone Home) jaoks andsid teadlased ühele osalejate rühmale mängu arendajate juhised ja teise osalejate grupi juhised mängu erinevate omaduste registreerimiseks, meelde jätmiseks ja hindamiseks.

Pärast 20-minutist mängimist täitsid kõik osalejad ülesande, milles nad hindasid näol väljendatud emotsioone. Teadlased kasutasid seda ülesannet, et hinnata mängijate võimet teisi emotsionaalseid seisundeid tabada (vaimu teooria). Mängijad täitsid ka küsitluse, et hinnata mängimise ajal kogetud keelekümbluse hulka ja vajadust rahulolu järele.

Teadlased leidsid, et narratiivsed mänguelemendid aitasid kaasa videomängude kaasahaaravamale kogemusele. Samuti leidsid nad, et mängu loosse sukeldumine aitab mängijatel tajuda võimalusi sisukate valikute ja suhete jaoks. Ja nad leidsid, et narratiivsed elemendid mõjutasid vaimu teooriat.

Uuringute tulemused on ajakirjas avaldatud Sotsiaalpsühholoogiline ja isiksusteadus.

"Ehkki vaimseteooria mõjud olid suhteliselt väikesed, olime põnevil, kui nägime esialgseid tõendeid lühiajalise täiustamise kohta mängusisese jutustamise kaudu," ütleb Bormann.

"Oluline on see, et see efekt oli spetsiifiline olukorrale, kus osalejad osalesid aktiivselt mängude jutustamises, samas kui pelk kokkupuude narratiivse videomänguga ei mõjutanud vaimu teooriat võrreldes neutraalse videomängu mängimisega."

Teadlased usuvad, et tulemused viitavad sellele, et mängusisene jutuvestmine aitab kaasa ümbritsevale ja rahuldust pakkuvale videomängukogemusele. Mäng soodustab ka oskusi, mis on mängijatele igapäevaselt kasulikud. Kuigi nende mõjude uurimiseks tuleb veel tööd teha, võib Bormann öelda, et pikaajaline töö videomängude jutustamisel võib anda paljutõotavaid võimalusi.

"Kui edasised uuringud võiksid paljastada, kuidas täpselt mängusisene jutustamine mõjutab vaimu teooriat," ütleb ta, "saavad arstid ja tarkvaraarendajad neid teadmisi kasutada tööriistade väljatöötamiseks, et aidata ravida selliseid häireid, mida iseloomustavad sotsiaalse suhtluse häired, näiteks autistlikud häired. ”

Allikas: Sage Publications

!-- GDPR -->