Videomängud aitavad valu leevendada

Uus aruanne näitab, et videomängudega tegelemine võib aidata lastel ja täiskasvanutel leevendada ägedat ja kroonilist valu.

Teadlaste sõnul on virtuaalne reaalsus osutunud tõhusaks valulike meditsiiniprotseduuride põhjustatud ärevuse ja ägeda valu vähendamisel ning see võib olla kasulik kroonilise valu raviks.

Iga-aastase teaduskohtumise ettekande kohaselt saavad ägeda ja kroonilise valuga lapsed ja täiskasvanud videomängude tegevusse sukeldudes mõningast valuvaigistavat kasu.

"Virtuaalne reaalsus tekitab moduleeriva efekti, mis on endogeenne, nii et valuvaigistav mõju ei ole lihtsalt segamise tulemus, vaid võib mõjutada ka seda, kuidas aju reageerib valusatele stiimulitele," ütles Ph.D. Jeffrey I. Gold.

"Keskendutakse mängule, mitte valule ega meditsiinilisele protseduurile, samas kui virtuaalse reaalsuse kogemus haarab visuaalseid ja muid meeli."

Sümpoosioni pealkirjaga „Virtuaalne reaalsus ja valu juhtimine“ modereerides märkis dr Gold, et videomängude VR-i analgeetilise toime eest vastutav täpne mehhanistlik / neurobioloogiline alus pole teada, kuid tõenäoline seletus on ümbritsev, tähelepanu haarav, mitmekülgne VR sensoorne ja mänguline olemus.

Need VR-i aspektid võivad põhjustada endogeenset moduleerivat toimet, mis hõlmab kõrgema ajukoore (nt eesmine tsingulaarkoor) ja ajukoorealuste (nt amigdala, hüpotalamus) piirkondade võrgustikku, mis teadaolevalt on seotud tähelepanu, tähelepanu hajumise ja emotsioonidega.

Seetõttu on virtuaalreaalsuse valude juhtimise kasulikkuse mõõtmise uuringutes valureaktsioonide sisse- ja väljalülitamiseks kasutatud eksperimentaalseid valu stiimuleid, näiteks termilise valu ja külmarõhu teste, kui subjektid osalevad virtuaalse reaalsuse kogemustes.

"Oma praeguses NIH-i rahastatud uuringus kasutan VR mõju eksperimentaalsele valule mõõtmiseks funktsionaalset magnetresonantstomograafiat (fMRI)," selgitas dr Gold.

"Eesmärk on mõõta VR-ga seotud ajukoore huvipakkuvaid piirkondi, pakkudes osalejale videovõistlusmänge eksperimentaalsete valustimulatsioonidega ja ilma."

Lynnda M. Dahlquist, Ph.D., kliiniline lastepsühholoog ja psühholoogiaprofessor Marylandi ülikoolist, Baltimore'i maakonnast, vaatas läbi oma viimased laboratoorsed uuringud, milles uuriti virtuaalreaalsuse ja muude arvuti / videomängu tehnoloogiate kasutamist tähelepanu hajutamiseks - ägeda valu juhtimine.

Videomängude ja virtuaalse reaalsuse hajutamise (VRD) tehnoloogia kasutamine protseduurilise valu juhtimiseks nii eelkooliealistel kui ka põhikooliealistel lastel, teatas dr Dahlquist, andis paljutõotavaid tulemusi valutaluvuse suurendamisel „potentsiaalsete oluliste kliiniliste rakendustega tõhusama valu saavutamiseks tulevikus vähendamismeetodid kroonilise ja ägeda valuga noortele.

Siiski on vaja rohkem uuringuid, et teada saada, kas VRD-d on reaalses maailmas võimalik kasutada ka selliseid valu tekitavate protseduuride puhul nagu haavade puhastamine, vähiravi, immuniseerimine, süstid ja põletushaigused. "

Videomänge vaadates virtuaalse keskkonnaga suhtlevad lapsed näitasid dr Dahlquisti sõnul väikest valutaluvuse paranemist jääkülma vee stimuleerimise ajal, kuid ta registreeris oluliselt suuremat valu taluvust spetsiaalselt varustatud videokiivrit kandvate laste jaoks, kui nad tegelikult suhtlesid virtuaalne keskkond.

"Meie eesmärk on teada, kuidas VRD muudab selle lastega valutaluvuse laboratoorsetes uuringutes efektiivseks ja millised on parimad viisid selle optimaalsete tulemuste saavutamiseks," selgitas dr Dahlquist, märkides, et igasugune tähelepanu hajutamine on parem kui valu pole üldse minimeerimine.

"Kas see on lihtsalt videomängude hämmastav graafika või tuleneb see sellest, et noored on oma otsese suhtluse kaudu virtuaalse keskkonnaga tõeliselt hajutatud?"

VRD mõju valutaluvuse tasemele varieerus laste vanuse järgi, mis näitab, et vanus võib mõjutada videomängude interaktsiooni tõhusust.

"Peame paremini mõistma, millises vanuses annab VRD ägeda valu leevendamisel suurimat kasu ja kui vanas, kui üldse, et see võib olla liiga suur või olla piirav."

Ühes uuringus, kus videokiivreid kasutati virtuaalse keskkonna interaktiivsuse huvides, ei olnud erivarustusel kuue kuni kümneaastaste lastega eriti positiivset mõju, kuid üle 10-aastaste laste puhul oli „külmaveega kokkupuutumise valu palju pikem, viies meid edasi uurima, et teha kindlaks, milline aspekt või aspektid kognitiivses arengus ja neuroloogilises funktsioonis põhjustavad seda erinevust noorte seas.

"Olles rohkem kui 15 aastat tegelenud kliiniliselt ägeda ja kroonilise haigusega lastega," võttis dr Dahlquist kokku, "loodan ma tõeliselt, et virtuaalse reaalsusega seotud tegevus aitab leevendada läheneva valu ärevust ja iseenda valukogemust."

Allikas: American Pain Society

!-- GDPR -->