Arvutimäng võimaldab tuvastada klassiruumi kiusajaid
Illinoisi ülikooli teadlased on välja töötanud uue arvutimängu, mis on võimeline tuvastama kiusajaid algklassides ja aitama ekspertidel paremini mõista eakaaslaste agressiooni, olenemata sellest, kas see toimub veebis või isiklikult.
Mängul on eelis traditsiooniliste uurimismeetodite (näiteks küsimustikud) ees, sest see on võimeline reaalajas jälgima noorte omavahelist suhtlemist.
"Me soovisime, et meil oleks rohkem reaalajas teavet ja et arvutiteaduse edusammud hõlmaksid andmete töötlemist ja nende kohta lisateavet, et saaksime kiusamise probleemist paremini aru saada ja sekkumisi luua," ütles Juan F. Mancilla-Caceres Ph.D., kes arendas mängu algoritmid ülikoolis arvutiteaduse doktorikraadi omandades.
Mängu ajal töötavad lapsed meeskondadena ja suhtlevad omavahel klassiruumide arvutivõrkude kaudu, et vastata kahele viiele küsimusele. Selles mängu etapis arutavad meeskonnaliikmed küsimusi ja lepivad kokku vastuses, mille iga liige seejärel elektrooniliselt esitab.
Kui meeskonnaliikmed ei suuda või ei taha vastuses kokku leppida, on neil võimalus piiluda õiget vastust; kui see juhtub, karistatakse ühte või mitut meeskonnaliiget mõne digitaalse mündi või punkti eest, mille nad õigete vastuste eest olid kogunud.
Edasi tuleb mängu võistlusfaas, kus iga meeskonnaliige peab valima igale küsimusele erineva vastuse, sealhulgas ühe vastuse, mis on selgelt märgitud valeks. Vale vastuse esitanud meeskonnaliige ei saa punkte, kuid kui keegi meeskonnast seda vastust ei esita, karistatakse kõiki liikmeid.
Teadlased katsetasid mängu 97 lapsega kuues viienda klassi klassiruumis, kes osalesid kiusamise uurimisrühmas, mille viis läbi dr Dorothy Espelage, hariduskolledži Gutgselli õnnistatud laste arengu professor ja noorte vägivald.
Õpilastele oli esitatud mitu küsimust erinevat tüüpi kiusamise, kaklemise, juhtimise ja domineeriva käitumise kohta, samuti nende suhtumise ja sõprade tajutud suhtumise kohta kaaslaste ohvriks langemisse ja kaitsmisse.
Õpilaste enesearuannete põhjal märgistati igale õpilasele enne mängu mängimist silt “kiusaja”, “mitte kiusaja” või “ohver”.
Analüüsides 7800 sõnumit, mida õpilased mängu ajal vahetasid, võrreldi uuringu andmetega ning teadlased leidsid, et mäng oli mängijate interaktsioonide hindamisel ja kiusamise tuvastamisel tõhus.
"Kiusajad mängisid mängu väga erinevalt kui nende klassikaaslased, kes ei olnud kiusajad ega ohvrid," ütles Espelage. "Kiusajad saatsid rohkem privaatsõnumeid, piilusid sagedamini õige vastuse poole ja saatsid rohkem negatiivseid kandidaate."
Mäng paljastas ka kiusamiskäitumise, mis oli traditsiooniliste uurimismeetodite abil tuvastatud, ütles Mancilla-Caceres, nüüd Microsoft Corpi rakendusteadlane.
Näiteks paluti õpilastel nimetada mängukaaslasteks klassikaaslased, keda nad tahtsid või ei tahtnud; teadlased panid meeskonnad siiski kokku ja kasutasid kandidaate ainult selleks, et saada ülevaade iga klassiruumi sotsiaalsetest võrgustikest.
Üks mängija nimetas oma meeskonnakaaslasteks kolm inimest, samas kui iga õpilane nimetas esimese lapse negatiivselt.Osalejate vestlussõnumite analüüs näitas, et kolm klassikaaslast olid moodustanud kliki ja kiusasid esimest last, olukorda, mida enesearuanded ei suutnud tuvastada.
Teadlased plaanivad mängu täpsustada, lisades uusi funktsioone, et parandada mängijate seotust ja parandada käitumisanalüüside tõhusust. Mängu võivad lähitulevikus kasutada ka teised teadlased ja haridustöötajad.
Allikas: Illinoisi ülikool