Videomängud võivad olla kognitiivse koolituse jaoks võimsad vahendid
Uues uuringus leitakse, et reaalajas strateegiliste videomängude asjatundlikud mängijad, näiteks World of Warcraft, saavad ajuressursse paremini jaotada tähelepanu nimel võistlevate visuaalsete ärrituste vahel.
Videomängud, mis võidetakse strateegilise planeerimise, valikulise tähelepanu, sensomotoorsete oskuste ja meeskonnatöö kaudu, seavad teadlaste sõnul ajule märkimisväärseid nõudmisi.
Varasemad uuringud on näidanud, et videomängude mängimine võib parandada kognitiivset arengut, näiteks suurem tundlikkus kontrastide suhtes, parem silmast-kätte koordinatsioon ja parem mälu. Kuid teadlased märgivad, et mängude pikaajalist mõju kognitiivsele põhifunktsioonile, mida nimetatakse ajaliseks visuaalseks valikuliseks tähelepanuks - võime eristada olulist ja ebaolulist teavet visuaalsete stiimulite kiires voos - pole kunagi uuritud.
Uues uuringus näitasid teadlased esmakordselt, et reaalajas strateegiamängude asjatundlikel mängijatel on kiirem infotöötlus, eraldatakse individuaalsetele visuaalsetele stiimulitele rohkem kognitiivset jõudu ja eraldatakse järjestikuste stiimulite vahel piiratud kognitiivsed ressursid aja jooksul tõhusamalt.
Need leiud, mis on avaldatud aastal Inimese neuroteaduse piirid, viitavad sellele, et nende mängude mängimine võib teadlaste sõnul põhjustada ajus pikaajalisi muutusi ja viia ajalise visuaalse selektiivse tähelepanu paranemiseni.
"Meie eesmärk oli hinnata reaalajas toimuvate strateegiamängudega saadud kogemuste pikaajalist mõju visuaalsele valikulisele tähelepanule," ütles kirjanik dr Diankun Gong, Haridusministeeriumi neuroinformatsiooni võtmelabori dotsent. Hiina elektrooniline teadus ja tehnoloogia.
"Eelkõige tahtsime paljastada kognitiivsete protsesside ajalist kulgu tähelepaneliku vilkumise ajal - tüüpiline ülesanne, mida neuroteadlased kasutavad visuaalse valikulise tähelepanu uurimiseks."
Tähelepanu vilgutamine on fokuseeritud vaatlejate suundumus visuaalse stiimuli "pilgutada" - ebaõnnestuda korralik registreerimine - kui see ilmub pärast eelmist stiimulit nii kiiresti, et esimese kognitiivne töötlemine pole lõpule jõudnud, selgitasid teadlased. Tüüpilise vilkuva ülesande korral kuvatakse inimestele kiire järjestikune numbrite ja tähtede voog ning neil palutakse nuppu vajutada iga kord, kui nad näevad ühte kahest sihttähest (näiteks D ja M).
Teadlased märkisid, et inimesed "vilgutavad" sageli teist sihtmärki, kui see ilmub esimesest 200–500 millisekundi jooksul. Elektroentsefalogrammid (EEG) viitavad sellele, et see on tingitud kognitiivsete ressursside pärast toimuvast konkurentsist esimese stiimuli vahel - vajadusega kodeerida see töö- ja episoodilisse mällu ning valida sobiv vastus - teise vastu.
Teisisõnu ei suuda inimesed sageli M-d registreerida, kuna ajutised ressursid kuluvad ajutise vajaduse korral töödelda D-d, mis on näidatud üle 200 ms ja vähem kui 500 ms varem, ütlesid teadlased.
Mängude mõju uurimiseks ajalisele visuaalsele selektiivsele tähelepanule värbasid teadlased oma katseks 38 tervet noort noormeest üliõpilast Elektroonika Teaduse ja Tehnikaülikoolist.
Pooled vabatahtlikest olid eksperdimängijad reaalajas toimuvas strateegiamängus League of Legends, kus meeskonnakaaslased teevad koostööd vastasmeeskonna tornide hävitamiseks. Nad olid mängu mänginud vähemalt kaks aastat ja olid meistrid, võttes arvesse nende asetust mängijate 7 protsendi seas.
Ülejäänud olid algajad, kellel oli sama mängu kogemus vähem kui pool aastat, ja kuulusid 30–45 protsendi madalamate hulka.
Kõik vabatahtlikud istuti ekraani ees ja neid testiti vilkuvates ülesannetes 480 katsega umbes kahe tunni jooksul.
Mida suurem on vabatahtliku kalduvus sihtmärke vilkuda, seda harvemini vajutab ta õiget nuppu, kui ekraanile ilmub üks kahest sihtmärgist, ja seda halvemini tal selle ülesande täitmisel läks.
Vabatahtlikud kandsid ka peanaha külgedel ja ülaosas EEG-elektroode, võimaldades teadlastel kogu katse vältel aju aktiivsust mõõta ja lokaliseerida. Need elektroodid salvestasid sündmustega seotud potentsiaalid (ERP-d), pisikesed elektrilised potentsiaalid (-6 kuni 10 μV), mis kestavad 0–800 ms pärast iga vilkumatut stiimulit ja mis esindavad närviprotsesse tema mälu, teadlased selgitasid.
Teadlased keskendusid ERP niinimetatud P3b faasile, mis on tipu vahemikus 200 kuni 500 ms pärast stiimulit, sest varasemad uuringud on näidanud, et selle ajastus ja amplituud peegeldavad täpselt vilkumise ülesande täitmist. Mida hiljem toimub P3b ja mida vähem väljendunud, seda tõenäolisem on, et stiimul "vilgub", selgitasid teadlased.
„Leidsime, et ekspertide League of Legends mängijad edestasid selle ülesande algajaid. Eksperdid olid vähem altid vilkumisele, tuvastasid sihtmärke täpsemini ja kiiremini ning nagu nende tugevam P3b näitab, andsid igale sihtmärgile rohkem tähelepanelikke kognitiivseid ressursse, ”ütles kaasautor dr Weiyi Ma, inimarengu ja perekonna dotsent Ameerika Ühendriikides Arkansase ülikoolis.
„Meie tulemused näitavad, et reaalajas toimuvate strateegiamängude pikaajaline kogemus toob kaasa visuaalse ajalise valikulise tähelepanu paranemise. Eksperdimängurid olid piiratud kognitiivsete ressursside jagamisel järjestikuste visuaalsete sihtmärkide vahel tõhusamaks muutnud, ”ütles autor Dr. Tiejun Liu Hiina elektroonilise teaduse ja tehnoloogia ülikoolist. "Me järeldame, et sellised mängud võivad olla kognitiivse koolituse jaoks võimas vahend."
Allikas: piirid