Kas vägivaldsete videomängude mängijad tunnevad end vähem süüdi?

Üha realistlikumate videomängude korral võivad ülemäära vägivaldsete mängude uued mängijad mängimise ajal väljendada süütunnet või vastikustunnet. Nüüd leidis Buffalo ülikoolis tehtud uus uuring, et see esialgne moraalne vastus kipub seda rohkem mängu mängima.

Uuring on esimene, mis näitab, et sama vägivaldse mängu korduv mängimine vähendab emotsionaalseid reaktsioone, näiteks süütunnet, mitte ainult algsele mängule, vaid ka teistele vägivaldsetele videomängudele.

Kuigi teadlastel on mitu hüpoteesi, pole nad endiselt kindlad, miks see täpselt juhtub.

"Mis on selle avastuse aluseks?" küsib juhtivteadur dr Matthew Grizzard, kommunikatsiooni dotsent ja meediameelelahutuse psühholoogiliste mõjude ekspert. "Miks kaotavad mängud võime tekitada süütunnet ja miks see näiliselt üldistub teistele sarnastele mängudele?"

Mõni Grizzardi varasem uuring on keskendunud vägivaldsete videomängude ja süütunde seosele. Tema praegused uuringud põhinevad nendel leidudel.

Kui mängijad väidavad sageli, et nende vägivaldsed mängud virtuaalses maailmas on reaalsele maailmale sama mõttetud kui mängulauad etturid malelauale kinni püüdnud, on Grizzardi ja teiste uuringud leidnud, et ebamoraalsed virtuaalsed tegevused võivad esile kutsuda mängijate kõrgema süütunde kui moraalsed virtuaalsed tegevused. . Need leiud näivad olevat vastuolus väidetega, et virtuaalsed toimingud pole tegelikkusega täiesti seotud.

Grizzard viis uue uuringu läbi, et veelgi kinnitada oma varasemaid järeldusi ja teha kindlaks, kas mängijate väited, et nende virtuaalne tegevus on mõttetu, peegeldavad tegelikult desensibiliseerimisprotsesse.

Kuigi uuring näitab küll, et desensibiliseerimine toimub, on nende leidude aluseks olevad mehhanismid endiselt ebaselged. Tema sõnul on desensibiliseerimise efekti jaoks kaks argumenti.

"Üks on see, et inimesed saavad surma, sest nad on neid mänge ikka ja jälle mänginud," ütleb ta. "See muudab mängijad vähem tundlikuks kõigi süütunde tekitavate stiimulite suhtes."

Teine argument on tunneli nägemise küsimus.

"See on idee, et mängijad näevad videomänge teistmoodi kui mitte mängijad, ja see erinev arusaam areneb korduva mängimisega."

Näiteks mitte mängijad või uued mängijad vaatavad konkreetset mängu ja töötlevad kõike toimuvat, sealhulgas vägivalda. Stseeni intensiivsus trumpab edu saavutamiseks vajalikke strateegiaid. Kuid tavalised mängijad ignoreerivad suurt osa visuaalsest teabest stseenis, kui see teave on nende edule mõttetu, kirjutab Grizzard.

"See teine ​​argument ütleb, et meie täheldatav desensibiliseerimine ei tulene korduva mängu tõttu vägivallast tuimastumisest, vaid pigem sellest, et mängijate taju on kohanenud ja hakanud mängu vägivalda teisiti nägema."

"Korduva mängu kaudu võivad mängijad mõista keskkonna kunstlikkust ja eirata mängu graafika pakutavat näilist reaalsust."

Grizzard plaanib selle nähtuse paremaks mõistmiseks korraldada täiendavaid uuringuid.

"See uuring on osa kõikehõlmavast raamistikust, mida olen vaadanud seoses sellega, kuivõrd meedia suudab esile kutsuda moraalseid emotsioone, nagu süü, vastikus ja viha," ütleb ta.

Uuring on avaldatud ajakirjas Meediapsühholoogia.

Allikas: Buffalo ülikool

!-- GDPR -->