Puzzle videomängud võivad parandada tunnetuse aspekte
Videomängude võime parandada vaimset vormi on olnud märkimisväärse arutelu all. Uus uuring soovitab konkreetse mõistatustele orienteeritud mängu mängimist parandada vaimset paindlikkust.
Singapuri Nanyangi tehnikaülikooli (NTU) teadlased avastasid, et täiskasvanud mängisid füüsikal põhinevat puzzle-videomängu Lõigata köis regulaarselt, nii vähe kui tund päevas, olid täidesaatvad funktsioonid paranenud.
Juhi ajufunktsioonid on olulised otsuste tegemisel igapäevaelus, kui peate toime tulema oma keskkonna äkiliste muutustega - paremini tuntud kui jalgadel mõtlemine. Näitena võiks tuua olukorra, kus foor süttib merevaigukollaseks ja juht peab hetkega otsustama, kas ta suudab õigeaegselt pidurdada või on ristmikust / ristmikust ohutum liikuda.
Teadlased testisid mobiilplatvormi jaoks nelja erinevat mängu, kuna nende varasemad uuringud näitasid, et erinevad mängud treenisid erinevaid oskusi.
Mängud varieerusid oma žanrites, milleks oli ka esimese isiku laskur (Kaasaegne võitlus); arkaad (Puu Ninja); reaalajas strateegia (StarFront kokkupõrge); ja keeruline mõistatus (Lõigata köis).
Seejärel valiti bakalaureuseõppe üliõpilased, kes ei olnud mängijad, et mängida iPhone'is või iPod Touchis tund aega päevas, viis päeva nädalas. See videomängu koolitus kestis neli nädalat, kokku 20 tundi.
Dotsent Michael D. Patterson, Ph.D., ütlesid, et tudengid mängisid Lõigata köis näitasid täidesaatva funktsiooni ülesannete märkimisväärset paranemist, samas kui ülejäänud kolme mängu mängijatel märkimisväärset paranemist ei täheldatud.
"See järeldus on oluline, kuna varem pole üheski videomängus näidatud sellist laiaulatuslikku juhtimisfunktsioonide täiustamist, mis on oluline üldise luure jaoks, uute olukordade lahendamiseks ja mitme ülesande haldamiseks," ütles videomängude psühholoogia ekspert Patterson.
„See näitab, et kuigi mõned mängud võivad aidata vaimseid võimeid parandada, ei anna kõik mängud teile sama efekti. Otsitava konkreetse võimekuse parandamiseks peate mängima õiget mängu, ”ütles teadur ja Ph.D. õpilane Adam Oei.
Teadlased analüüsisid, kui kiiresti saab mängija ülesandeid vahetada (vaimse paindlikkuse näitaja); kui kiiresti suudab mängija kohaneda uue olukorraga, selle asemel et tugineda samale strateegiale (võime pärssida prepotentseid või domineerivaid reaktsioone); ja kui hästi saab inimene keskenduda teabele, blokeerides tähelepanu hajutajad või sobimatud reaktsioonid - kognitiivses psühholoogias tuntakse seda ka kui Flankeri ülesannet.
Patterson usub põhjust Lõigata köis nende mängijate täiustatud täidesaatev funktsioon oli tõenäoliselt tingitud mängu ainulaadsest pusle kujundusest. Varasematel tasanditel töötanud strateegiad ei töötaks hilisematel tasanditel ja sundisid mängijaid regulaarselt loovalt mõtlema ja alternatiivseid lahendusi proovima.
See on erinevalt enamikust teistest videomängudest, mis hoiavad samasugust üldmehaanikat ja eesmärke ning lihtsalt jälgimiseks kiirendavad või suurendavad üksuste arvu.
Pärast 20 tundi mängimist mängisid mängijad Lõigata köis suutsid ülesannete vahel vahetada 33 protsenti kiiremini, olid uute olukordadega kohanemisel 30 protsenti kiiremad ning häirivate tegurite blokeerimisel ja käsitletavatele ülesannetele keskendumisel 60 protsenti paremad kui enne treeningut.
Kõik kolm testi tehti üks nädal pärast seda, kui 52 õpilast olid määratud mängu mänginud, veendumaks, et tegemist polnud ajutise kasumiga motivatsiooni või erutuse tagajärjel.
Uuring on praegu akadeemilises ajakirjas veebis saadaval Inimesed käituvad arvutid ja järgneb varsti paberkandjal.
Teadlaste sõnul on see esimene uuring, mis näitas laialdast üleminekut mitmele erinevale täidesaatvale funktsioonile, pakkudes veelgi tõendeid, et videomängud võivad olla inimese tunnetuse treenimisel tõhusad.
"Sellel tulemusel võib olla mõju paljudes valdkondades, näiteks haridus-, töö- ja rehabilitatsioonikeskkonnas," usub Patterson.
"Tulevikus saame rohkemate uuringute abil teada, millist tüüpi mängud parandavad konkreetseid võimeid, ja kirjutada välja mänge, mis toovad inimestele kasu peale lihtsalt meelelahutuseks olemise."
Oma eelmises ajakirjas eelmisel aastal avaldatud uuringus PloS One, Patterson ja Oei uurisid mobiilimängude mõju 75 NTU üliõpilasele.
Mittemängijatele tehti ülesandeks mängida ühte järgmistest mängudest: “mängu kolm” Bejeweled, virtuaalse elu simulatsioonimäng Simsidja märulitulistaja Kaasaegne võitlus.
Uuringu tulemused näitasid, et märulimänge mängivad täiskasvanud parandasid lühikese aja jooksul mitme objekti jälgimise võimet, mis on kasulik kiirel tipptunnil sõites; teised mängud parandasid osalejate võimalusi visuaalsete otsinguülesannete täitmiseks, mis oli kasulik ühest suurest supermarketist eseme valimisel.
Tulevaste uuringute käigus hinnatakse, kas selliste mängude mängimine kogenud täiskasvanud mängijates on midagi parem ja kui palju on mängude kaudu võimalik parandada.
Allikas: Nanyangi tehnikaülikool