Kas videomäng võib teismelistel empaatiat suurendada?

Wisconsini ülikooli (UW) -Madisoni teadlased on välja töötanud uue videomängu, mis on spetsiaalselt loodud laste empaatiavõime suurendamiseks.

Mängus, mille nimi on “Kaydori kristallid”, on kosmoset uuriv robot, kes kukub lõpuks kaugele planeedile. Kahjustatud kosmoselaeva juppide kogumiseks peab ta looma kohalike elanikega emotsionaalse kontakti. Missiooni osana peavad mängijad tuvastama tulnukate elanike inimlaadses väljenduses mitmesuguseid emotsioone.

Uues uuringus pani meeskond mängu proovile keskkooli mängijate rühmaga. Teadlased soovisid teada, kas mäng võib tõepoolest suurendada laste empaatiavõimet. Nad vaatasid ka teismeliste aju skaneeringuid (enne ja kaks nädalat pärast mängu mängimist), et teha kindlaks, kas selliste oskuste õppimine võib muuta aju närviühendusi.

Aastal avaldatud järeldused npj Õppimise teadus, paljastavad esmakordselt, et vaid kahe nädala jooksul näitasid videomängu mänginud lapsed aju võrkudes empaatia ja perspektiivi vaatamise kaudu suuremat ühenduvust. Mõned osalejad näitasid ka muutunud närvivõrke, mis on tavaliselt seotud emotsioonide reguleerimisega, mis on oluline oskus, mida see vanuserühm hakkab arendama, ütlevad uuringu autorid.

"Mõistmine, et need oskused on videomängude abil tegelikult treenitavad, on oluline, kuna need ennustavad kogu elu emotsionaalset heaolu ja tervist ning neid saab igal ajal harjutada - koos videomängudega või ilma," ütles Tamil Kral, UW-Madisoni koolilõpetaja psühholoogiatudeng, kes juhtis teadusuuringuid Tervislike Meelte Keskuses.

Keskuse direktor, UW-Madisoni psühholoogia ja psühhiaatria professor dr Richard Davidson ütles, et empaatiavõime on esimene samm järjest, mis võib viia prosotsiaalse käitumiseni, näiteks aidata teisi hädasolijaid.

"Kui me ei suuda kaasa tunda teise raskustele või probleemile, siis motivatsiooni aidata ei teki," ütleb Davidson. "Meie pikaajaline püüdlus selle töö poole on see, et videomänge võidakse rakendada heaks ja kui mängutööstus ja tarbijad võtaksid selle sõnumi südamesse, võiksid nad luua videomänge, mis muudavad aju viisil, mis toetab pigem vooruslikke omadusi kui hävitavat omadused."

Hinnanguliselt mängivad 8–18-aastased noored iga päev keskmiselt rohkem kui 70 minutit videomänge, selgub Kaiseri Perefondi andmetest. See noorukieas mängimise kiirus langeb kokku nii aju kasvu plahvatuse kui ka ajaga, mil lapsed on vastuvõtlikud esmakordsele depressiooni, ärevuse ja kiusamise kohtamisele.

Uuringu kaudu soovisid teadlased teada saada, kas sellel kriitilisel perioodil on videomänge positiivse emotsionaalse arengu vahendina.

Teadlased määrasid juhuslikult 150 keskkooliõpilast ühte kahest rühmast. Esimene rühm mängis empaatiavideomängu Crystals of Kaydor, teine ​​rühm aga kaubanduslikult kättesaadavat ja meelelahutuslikku kontrollmängu “Bastion”, mis ei ole suunatud empaatiale.

Raamatus Kaydori kristallid suhtlesid noored mängijad kaugel planeedil olevate tulnukatega ja õppisid tuvastama emotsioonide intensiivsust, mida nad oma inimesetaolistel nägudel pealt nägid, nagu viha, hirm, õnn, üllatus, vastikus ja kurbus.

Teadlased mõõtsid, kui täpsed olid mängijad mängu tegelaste emotsioonide tuvastamisel. Selle tegevuse eesmärk oli ka aidata lastel harjutada ja empaatiat õppida.

Bastioni mängus juhatati mängijaid läbi loo, kuhu nad kogusid materjale, mis on vajalikud oma küla päästmiseks masina ehitamiseks, kuid ülesanded ei olnud mõeldud empaatia õpetamiseks ega mõõtmiseks. Teadlased kasutasid mängu selle ümbritseva graafika ja kolmanda isiku vaatenurga tõttu.

Teadlased uurisid ka mõlema rühma laboris tehtud funktsionaalse magnetresonantstomograafia (MRI) skaneeringuid enne ja pärast kahenädalast mängimist. Nad vaatasid seoseid aju eri piirkondade vahel, sealhulgas neid, mis on seotud empaatia ja emotsioonide reguleerimisega. Uuringus osalenud lapsed täitsid aju skaneerimise käigus ka katseid, mille käigus mõõdeti, kui hästi nad suutsid teistele kaasa tunda.

Tulemused näitavad tugevamat ühenduvust empaatiaga seotud ajuvõrkudes pärast seda, kui keskkooliealised mängisid Bastioniga võrreldes Kaydori kristalle. Lisaks parandasid empaatiatesti tulemust ka kristallide mängijad, kes näitasid emotsioonide reguleerimiseks peamistes ajuvõrkudes tugevamat närviühendust. Need, kes ei näidanud ajus suurenenud närviühendust, ei paranenud empaatilise täpsuse testimisel.

"Asjaolu, et kõigil lastel ei ilmnenud muutusi ajus ja vastavad empaatilise täpsuse paranemised, rõhutab tuntud kõnekäändut, et üks suurus ei sobi kõigile," sõnas Davidson. "Tulevase uurimistöö üks peamisi väljakutseid on kindlaks teha, millised lapsed seda tüüpi koolitusest kõige rohkem kasu saavad."

Empaatiavõimete õpetamine sellisel juurdepääsetaval viisil võib olla kasulik elanikkonnale, kellele need oskused on keerukad, sealhulgas autismispektris olevaid inimesi, lisas Davidson.

Kuigi mäng Crystals of Kaydor pole avalikkusele kättesaadav, on seda kasutatud sarnaste praegu heakskiitu taotlevate mängude teavitamiseks.

Allikas: Wisconsini-Madisoni ülikool

!-- GDPR -->