30 aastat liiga hilja: videomängude vägivald mõjutab ajutegevust

Lool, mis paneb mind kõigil valedel põhjustel kripeldama, teatasime täna varem (algne artikkel allpool) uuest uuringust, mis näitab, kuidas vägivaldsete videomängude mängimine mõjutab teatud ajupiirkondi:

Võrreldes vägivaldse mängu mänginud rühmaga näitas vägivaldset videomängu mänginud rühm vähem aktiveerimist aju prefrontaalsetes osades, mis on seotud pärssimise, keskendumise ja enesekontrolliga, ning rohkem aktivatsiooni amügdalas, mis on seotud emotsionaalse erutusega.

Minu reaktsioon on: "Mis siis?"

Igasuguse vägivaldse või mitte vägivaldse videomängu mängimisel on ilmne vajadus teatud keskendumise ja enesekontrolli järele. Asjaolu, et keegi, kes mängib vägivaldset videomängu - mängu, mis on spetsiaalselt loodud emotsionaalse, mitte loogilise reaktsiooni tekitamiseks, on nendes valdkondades vähem rõhutatud, pole üllatav leid. Tegelikult oleks see just see, mida iga videomängude uurija oleks oodanud.

Fakt on see, et videomängud on olnud juba üle 30 aasta. See on kolm aastakümmet väärt nende negatiivsete mõjude uurimist. Ja vaadates, kuidas nende videomängudega on kasvanud terve põlvkond (või tegelikult kaks või kolm) ja milline on nende mõju nende produktiivsusele, õnnele, kuriteo toimepanemise tõenäosusele jne. viia käitumise pikaajaliste muutusteni.

Järgmisena viivad nad läbi uuringu, mis näitab, kui inimene sõidab teerulliga, sellel on aju sarnane mõju!

Kui paljud vanemad kardavad, et nende teismeliste mängitavad videomängud võivad hilisemaid tegevusi mõjutada? Paljud meist varjavad eitust, lootes, et see nii ei ole. Nüüd on uus uuring leidnud, et vägivaldseid videomänge mängivatel noorukitel võib olla emotsionaalne erutus ja vähenenud kontroll, keskendumine ja keskendumisvõime.

Tulemused esitati Põhja-Ameerika Radioloogiaühingu (RSNA) aastakoosolekul.

"Meie uuring viitab sellele, et teatud tüüpi vägivaldse videomängu mängimisel võib ajutegevusele olla erinev lühiajaline mõju kui vägivallatu - kuid põneva - mängu mängimisel," ütles Vincent P. Mathews, MD, Indiana Ülikooli radioloogiaprofessor. Meditsiin Indianapolis.

Videomängud on suurettevõte, mille müük USA-s oli eelmisel aastal ligi 10 miljardit dollarit. Kuid koos kasvava müügiga kaasneb kasvav mure selle üle, millist mõju võivad need mängud avaldada noortele, kes neid mängivad.

Dr Mathews ja tema kolleegid määrasid 44 noorukit juhuslikult 30 minutiks kas vägivaldset või vägivaldset videomängu mängima. Seejärel kasutasid teadlased funktsionaalset magnetresonantstomograafiat (fMRI), et uurida aju funktsiooni pärssimist ja kontsentratsiooni mõõtvate ülesannete käigus. Ühes testis kasutati emotsionaalseid stiimuleid ja teises mitte.

fMRI ScanfMRI mõõdab väikeseid metaboolseid muutusi, mis tekivad siis, kui aju osa on aktiivne. Need muudatused ilmuvad MR-pildil erksavärvilise alana, mis näitab aju osa, mida kasutatakse ülesande töötlemiseks. Need kaks rühma ei erinenud ülesannete täpsuse ega reaktsiooniaja poolest, kuid fMRI andmete analüüs näitas erinevusi aju aktiveerimisel.

Võrreldes vägivaldse mängu mänginud rühmaga näitas vägivaldset videomängu mänginud rühm vähem aktiveerimist aju prefrontaalsetes osades, mis on seotud pärssimise, keskendumise ja enesekontrolliga, ning rohkem aktivatsiooni amügdalas, mis on seotud emotsionaalse erutusega.

"Keskendumist ja emotsionaalsete stiimulite töötlemist nõudvate ülesannete ajal näitasid vägivaldset videomängu mänginud noorukid aju aktiveerimisel selgelt erinevalt kui noorukid, kes mängisid sama põnevat ja lõbusat, kuid vägivaldset mängu," ütles dr Mathews. "Juhusliku määramise tõttu oleks nende erinevuste tõenäolisem tegur rühm, kuhu vabatahtlikud määrati."

Teadlased loodavad teha täiendavaid uuringuid vägivaldse videomängu kokkupuute pikaajaliste mõjude ja nende aju toimimise erinevuste mõju kohta.

"Aju toimimise erinevuse põhjuste ja tagajärgede täiendav uurimine on tulevaste uuringute jaoks oluline sihtmärk, kuid praegune uuring näitas, et rühmade vahel on erinevus olemas," ütles dr Mathews.

!-- GDPR -->