Videomängude kasutajanimed pakuvad palju psühholoogilisi andmeid

Yorki ülikooli psühholoogide uued uuringud näitavad, et märkimisväärselt palju teavet inimese reaalse maailma isiksuse kohta saab nende veebipõhise varjunime kaudu.

Veelgi enam, maailma ühe populaarseima arvutimängu anonüümsete andmete analüüs näitas teavet osalejate vanuste kohta.

Uuringute läbiviimiseks on professor Alex Wade ja Ph.D. õpilane Athanasios Kokkinakis analüüsis andmeid League of Legendsist - mängust, mida mängis kogu maailmas umbes 70 miljonit inimest.

Uurijad ütlevad, et videomängude andmete kaevandamine võib saada mängijate isiksuse oluliseks uurimisvaldkonnaks, samuti potentsiaalselt tõendeid selliste kliiniliste häirete kohta nagu autism, sotsiopaatia või sõltuvust tekitav isiksus.

Uuringud ilmuvad aastal Inimesed käituvad arvutid.

League of Legends'i arendaja esitas analüüsi jaoks 500 000 andmepunkti. Anonüümseks muudetud andmed sisaldasid kasutajanimesid, teavet mängijate mängusisese käitumise ja teiste mängijate reaktsiooni kohta - viimaseid saadi mängujärgsest tagasisidest “Honor” ja “Report”, mida iga mängija saab esitada.

Uuring on esimene, kes kasutab seda metoodikat, et uurida mängijate interaktsioone mitme mängijaga võrgulises lahinguväljal (MOBA).

Uurijad leidsid, et kui mängija lisas oma kasutajanimesse roppusi või muid asotsiaalseid väljendeid, kaldusid nad mängukeskkonnas käituma samasuguse asotsiaalse käitumisega.

Seevastu leidsid nad, et positiivne mängusisene käitumine, nagu kiire õppimine, meeskonna loomine või juhtimine, võib korrelatsioonis olla nii positiivsete kasutajanimedega kui ka positiivsete isiksuseomadustega reaalses maailmas.

Psühholoogid avastasid ka, et seal, kus numbrid olid kasutajanimedes, näidati sageli mängijate vanust.

Wade ütles: „Videomängud võivad anda hulgaliselt kasulikku teavet elanikkonna tasandil arengu-, kognitiivsete ja psühholoogiliste protsesside kohta. Leidsime, et antisotsiaalsete nimedega inimesed käituvad mängu sees antisotsiaalsel viisil. Nooremad käituvad halvasti ja vanemad vähem.

"Need andmed on nagu üksikute mängijate isiksuse aken, nii et usume, et võime kasutada videomänge inimeste isiksuse testimiseks."

Ütles Kokkinakis: "Me arvame, et see on vaid jäämäe tipp - need suured andmekogumid pakuvad enneolematut tööriista inimpsühholoogia uurimiseks kogu maailmas."

Allikas: Yorgi ülikool / EurekAlert

!-- GDPR -->