Videomängud võivad suurendada laste kehalist aktiivsust, vähendada rasvumist
Televiisorit ja videomänge peetakse sageli näiteks tänapäevastest tehnoloogiatest, mis vähendavad kehalist aktiivsust ja soodustavad rasvumist.Kuid George Washingtoni ülikooli rahvatervise ja tervishoiuteenuste kooli teadlaste uus uuring viitab sellele, et teatud verd pumpavad videomängud võivad tõepoolest suurendada energiakulusid kesklinna laste seas. Nendel lastel on suurem oht ebatervisliku kehakaalu tõusuks.
Uuring on leitud teadusajakirja veebiväljaandest Mängud tervisele.
"Paljud inimesed ütlevad, et ekraaniaeg on laste rasvumise tõusulaine suur tegur," ütles juhtivautor Todd Miller, PhD, SPHHS-i liikumisteaduste osakonna dotsent.
"Aga kui laps vihkab dodge-palli mängimist, kuid armastab Dance Dance Revolutionit, siis miks mitte lasta tal higistada E-mänge mängides?"
Varem olid sellel teemal tehtud uuringud näidanud, et videomängud, mis panevad kasutajad tantsima või virtuaalset jalgpallimängu mängima, võivad suurendada energiakulusid ja aidata võidelda laste rasvumise kasvava terviseprobleemi vastu. Ekspertide sõnul mõjutab laste rasvumine nüüd hinnanguliselt 17 protsenti kõigist USA lastest ja teismelistest.
Teadlaste teatel on mitusada kooli vähemalt kümnes osariigis, sealhulgas Lääne-Virginias, hakanud aktiivsete videomängude poole pöörduma kehalise kasvatuse (P.E.) tundides.
Lootus on, et sellised mängud võivad motiveerida mitteaktiivseid lapsi, eriti neid, kellele jõusaalitund ei meeldi, uuesti liikuma.
Praeguses uuringus püüdsid uurijad välja selgitada, kas e-mängud võiksid aidata linnakoolides õppivatel lastel - kohtades, kus on palju vähemusrahvuse õpilasi, kellel on suur rasvumisoht.
Uurimise jaoks värbas Miller ja tema kolleegid Columbia ringkonna riigikoolist 104 3.-8. Klassi last.
Täpsemalt tahtsid teadlased näha, kuidas traditsiooniline P.E. tegevused koguneksid Dance Dance Revolutioni (DDR) ja teise aktiivse videomängu nimega Winds of Orbis: An Active Adventure (Orbis).
Õppemeetodid hõlmasid laste juhuslikku määramist kolmele 20-minutilisele DDR-, Orbis- või tavapärasele jõusaaliklassile. DDR-i mängivad lapsed tantsivad elektroonilise muusika järgi pidevalt kasvavate ja keeruliste mustritega.
Orbist kasutajad mängivad virtuaalse superkangelase rolli, kes ronib, hüppab, libiseb ja teeb muid aktiivseid seiklusi. Testimist juhendas teadlane, kes mõõtis õppeseansside ajal iga lapse energiakulu.
Teadlased avastasid, et keskmiselt kulutasid lapsed rohkem energiat, kui nad osalesid P.E. tegevused.
Kuid meeskond leidis ka, et 3.-5. Klassi laste jaoks innustasid aktiivsed videomängud neid ka piisavalt liikuma, et täita jõulise tegevuse soovitatud intensiivsuse kriteeriume.
See järeldus viitab sellele, et e-mängimine võib olla kasulik alternatiiv traditsioonilisele kehalisele kasvatusele - vähemalt nooremate koolilaste jaoks, ütles Miller.
Milleri sõnul on see aktiivsete mängude uurimine esimene, mis keskendub afroameeriklastele ja teistele vähemusrahvuste lastele.
"Paljud neist lastest elavad linnaosades, kus pole turvalisi kohti pärast kooli mängimiseks või rattaga sõitmiseks," ütles Miller. "Kui e-mängud saavad neid koolis liikuma panna, siis võib-olla mängivad nad ka kodus ja see muudatus võib suurendada nende füüsilist aktiivsust tervislikumale tasemele."
Kuid vanemate laste ja teismeliste jaoks on tulemused keerulisemad: selles uuringus leiti, et aktiivsed videomängud ei olnud piisavad, et meelitada keskkooliealisi lapsi piisavalt jõuliselt liikuma, et juhiseid täita.
Ainult teismelised poisid mängisid piisavalt kõvasti, et täita võimekuse intensiivsusnõudeid ja alles seejärel kehalise kasvatuse tunnis, ütles Miller.
See uuring, nagu ka teised uuringud, näitab teismeliste tüdrukute vaevu liikumist - olgu nad siis kehalise kasvatuse tunnis või mängivad aktiivset E-mängu, lisas ta.
See järeldus sobib teiste uuringutega, mis näitavad vanusega seotud füüsilise aktiivsuse langust, ütleb ta. See on murettekitav, sest kui lapsed ja eriti tüdrukud lõpetavad teismeliseeas meeskonnaspordi mängimise või palju liikumise, saavad nad lisaraskuse - kiiresti.
Selline kaalutõus eeldab, et lapsed saavad rasvunud täiskasvanuteks ja võib ohustada neid paljusid terviseseisundeid, nagu II tüüpi diabeet, ütles Miller.
Milleri meeskond leidis ka, et uuringus osalenud lapsed ja eriti tüdrukud kulutasid Orbist mängides oluliselt rohkem energiakulusid kui DDR.
Orbis võimaldab kasutajatel tempot seada ja seega võib see vormiväliste laste jaoks olla lihtsam kui kiire ja etteantud DDR-i tempo.
Teadlaste sõnul äratavad uuringu tulemused lisaküsimusi. Näiteks tuleb läbi viia uuringud, et teha kindlaks, kas lapsed mängivad Orbisega sarnaste mängudega kauem ja saavad seeläbi potentsiaalselt rohkem kehalist kasu.
Allikas: George Washingtoni ülikool