Matemaatilise videomängu koos mängimine võib õpilasi motiveerida

Arenevad uuringud näitavad, et mängides matemaatilist videomängu nimega FactorReactor, võib õppimist soodustav mõtteviis edendada.

Kasu saavutati siiski siis, kui õpilased mängisid videot kas konkureerivalt või koostöös teise mängijaga - võrreldes üksi mängimisega.

Leid kajastab uut õppimisstiili ja näitab, et huvi aine vastu suureneb, kui õpilane on seotud teise õpilasega.

New Yorgi ülikooli ja New Yorgi linna ülikooli teadlased leidsid, et videomängu mängimine aitas keskkooliealistel meisterlikkuse nimel tööd teha.

Tulemused Hariduspsühholoogia ajakiri, näidake uusi viise, kuidas arvuti, konsool või mobiilsed õppemängud saavad õppimist edendada.

"Leidsime toetust väidetele, et hästi läbimõeldud mängud võivad motiveerida õpilasi õppima vähem populaarseid aineid, näiteks matemaatikat, ja et mängupõhine õpe võib õpilasi tegelikult õppeaine vastu huvi äratada - ja võib laiendada nende tähelepanu lisaks tähtede kogumisele punkte, ”ütles uuringu üks juhtivautoreid, doktor Jan Plass.

"Hariduslikud mängud võivad aidata klassiruumides vaevlevatest suurematest probleemidest mööda hiilida, asetades õpilased õppimist soodustavasse mõtteviisi, selle asemel, et muretseda selle pärast, kui targad nad välja näevad," ütles kaasautor Paul O’Keefe, Ph.D.

Teadlased keskendusid sellele, kuidas matemaatika videomängu mängimine kas individuaalselt, võistluslikult või koostöös mõjutas õpilaste õpimotivatsiooni, samuti huvi ja tulemuslikkust matemaatika vastu.

Täpsemalt vaadeldi motivatsioonisuunitluste kahte põhitüüpi: meisterlikkuse eesmärkidele orienteeritus, mille puhul õpilased keskenduvad õppimisele, võimendamisele ja võimete arendamisele ning tulemuslikkuse eesmärkidele orienteeritus, milles õpilased keskenduvad oma võimete kinnitamisele.

Näiteks võib õpilane klassiruumis keskenduda oma matemaatikaoskuste (meisterlikkuse) parandamisele või hoopis proovida tõestada, kui nutikad nad on, või püüda vältida klassikaaslastega võrreldes ebapädevat välimust (sooritusvõimet).

Teadlased leiavad järjekindlalt, et meisterlikule eesmärgile orienteerimine hõlbustab õppimist, kuna õpilased on keskendunud teadmiste kogumisele ja võimete arendamisele.

Samuti peavad nad vigu ja raskusi õppeprotsessi osaks - mitte süüdistuseks nende võimekuse puudumises.

Seevastu tulemuseesmärkide suunitlus võib õppeprotsessi kahjustada, eriti neile, kes ei tunne end kompetentsena - näiteks õpilased, kes kardavad tunduda vähem intelligentsed kui klassikaaslased. Omakorda võivad nad vältida võimalusi, mis tegelikult tugevdaksid nende arusaamist materjalist.

Uuringud on siiski näidanud, et tüüpilised hariduskontekstid, eriti klassiruumid, viivad õpilased omama tugevamaid soorituslikke eesmärke kui meisterlikkuse eesmärke.

Sellest tulenevalt on teadlased püüdnud mõista, kuidas edendada õpilaste meisterlikkuse eesmärkidele orienteerumist ja nõrgendada soorituseesmärkide suunitlust, mis viivad õpilased potentsiaalsetest õppimisvõimalustest hoiduma.

Üheks meetodiks selle eesmärgi saavutamiseks on harivate videomängude kasutamine, mis esmapilgul näivad tulemuseks pigem tulemuslikkust kui meisterlikkust, arvestades nende konkurentsi fookust ja et neid mängitakse sageli koos teistega.

Arvestades hasartmängude populaarsust kooliealiste õpilaste seas, pakkus uuringu autoritele huvi nende potentsiaalse väärtuse uurimine.

Selle võimaluse testimiseks lasid teadlased keskkooliõpilastel mängida videomängu FactorReactor, mis on loodud matemaatikaoskuste loomiseks probleemide lahendamise kaudu ja on seetõttu õppimise diagnostikaks.

Erinevate seadete mõju õppimisele testimiseks määrati õpilased juhuslikult mängu mängima üksinda, konkureerivalt teise õpilase vastu või koostöös teise õpilasega. Teadlased kontrollisid eelkatset tehes õpilaste võimeid.

Tulemused näitasid, et matemaatikamängu kas võistlevalt või koostöös mänginud õpilased teatasid kõige tugevamatest meisterlikkuse eesmärkidest, mis viitab sellele, et õpilased kasutasid teistega videomängu mängides õppimiseks optimaalset mõtteviisi.

Nende tulemused näitasid ka seda, et võistlussituatsioonides mängivad õpilased esinesid mängus kõige paremini. Lisaks kogesid suurimat huvi ja naudingut need, kes mängisid nii võistlus- kui ka koostöötingimustes.

"Suurenenud huvi konkurentsi- ja koostöötingimuste vastu viitab sellele, et harivad mängud võivad soodustada õppimissoovi ja kavatsusi materjaliga uuesti tegeleda ning pikemas perspektiivis võivad need luua iseseisvaid ja ise otsustavaid õppijaid," ütles O 'Keefe.

Autorid on oma tulemuste üldistamisel siiski ettevaatlikud.

"Ehkki leidsime hulga kasulikke tulemusi, mis olid seotud mängu mängimisega partneriga, võivad meie tulemused piirduda mängu hariva sisuga, selle kujunduse või eksperimentaalse protseduuriga," ütles Plass.

"Tulevased uuringud peavad uurima disainifunktsioone, mis optimeerivad õppimist kogu õppekava ulatuses."

Allikas: New Yorgi ülikool

!-- GDPR -->