Sotsiaalsed võrgustikud võivad hädaolukordades olukorda halvendada

Üldise ohu korral viivitavad inimesed otsuste vastuvõtmisega, mis võivad päästa elusid, ei hoiata üksteist ohu eest ja levitavad valeteavet. See võib tunduda käitumisega, mis on seotud praeguse COVID-19 pandeemiaga, kuid tegelikult kerkis see esile katsetel, kuidas sotsiaalvõrgustikud hädaolukorras toimivad.

Carnegie Melloni ülikooli inimese ja arvuti interaktsiooni instituudi dotsendi dr Hirokazu Shirado sõnul eeldas ta, et tema katsed näitavad, et sotsiaalsed võrgustikud, näiteks naabrid, töörühmad ja suurpered, parandavad otsuste tegemist, võimaldades inimestel tegutseda teavet.

"Mida me leidsime, on see, et sotsiaalsed võrgustikud teevad olukorra veelgi hullemaks," ütles Shirado, kes alustas uurimistööd Yale'i ülikooli inimloomelabori liikmena.

Andmete kogumine sotsiaalvõrgustike kohta keset kriisi on keeruline, nii et Shirado mõtles välja mängu, kus veebi osalejatel oli majanduslik kaal otsustades, kas ohu korral evakueeruda. Ta värbas 2480 inimest ja organiseeris nad 108 rühma, seejärel uuris võrgustatud rühmade ja isoleeritud inimeste võrdlemist nende otsuste tegemisel.

Osalejad said 75 sekundi pikkuse katse alguses 2 dollarit. Kui midagi ei juhtuks, võiksid nad 2 dollarit lõpus hoida. Kuid kui peaks juhtuma eelseisev katastroof, võivad nad mängust lahkuda ja säilitada 1 dollari. Kui neil ei õnnestunud evakueeruda ja katastroof tabas, kaotasid nad kõik. Samuti said nad 10 senti iga teise mängija eest, kes tegi mängust lahkumise kohta õige otsuse, selgitas Shirado.

Mängijatel oli kõik stiimul õigesti valida ja neid julgustati omavahel suhtlema, jätkas ta.

Iga sotsiaalvõrgustiku grupi üks liige sai ka õige teabe eelseisva ohu kohta, lisas ta.

Uuringu tulemuste kohaselt kippusid võrku ühendatud mängijad järjekindlalt evakueerimisele vastu seisma, hoolimata sellest, kas oht oli tõeline või mitte.

Suhtlus ei parandanud otsuste tegemist, vaid pigem lükkas seda edasi, ütles Shirado. Võrku ühendatud mängijad genereerisid ka valeinformatsiooni, kuigi kellelgi polnud selleks stiimulit, teatas ta.

Üks probleemidest on see, et mängijad ei saanud aru, et nad kasutavad Shirado sõnul sageli erinevaid strateegiaid. Mängija, kes aktsepteerib näiteks "ükski uudis pole hea uudis", võib arvata, et kõik on turvaline lihtsalt seetõttu, et ta pole midagi kuulnud. Seejärel võib ta saata grupi teistele liikmetele ohutuid signaale, kuigi oht varitses.

Muudel juhtudel ei pruugi mängijad tõde teada saada, sest nende kõrval asuvatel mängijatel oli halba teavet.

Shirado on oma CMU klassides kasutanud sama mängu õppevahendina, sealhulgas üks kord vahetult enne COVID-19 pandeemia algust. Ta meenutas, et üks õpilane oli skeptiline, väites, et pole mingit põhjust, miks mängijad ei saaks õigesti valida. Kuid umbes 70 protsenti õpilastest - sealhulgas skeptikud - eksisid oma otsustes, ütles ta.

"Võrgustikes ei saanud inimesed aru, miks see nii juhtus," lisas ta.

Sotsiaalmeediat - ühte tüüpi sotsiaalseid võrgustikke - uuringusse ei kaasatud, kuid see võib tegelikult tulemuslikkust parandada, ütles Shirado. Kuigi üksikisikud kalduvad sotsiaalmeedias jälgima sarnaselt mõtlevaid inimesi, on tema sõnul lihtne suhelda ka teistega, kes võivad tavapärastest sotsiaalsetest võrgustikest välja jääda, pakkudes teed ümber mõningatele võrgustikes tekkivatele tõketele.

Shirado lisas, et loodab leida võimalusi sotsiaalsete võrgustike toimivuse parandamiseks.

"Me ei saa elada ilma sotsiaalvõrgustiketa," selgitas ta. "Mind huvitab, kuidas sotsiaalsed võrgustikud saavad inimestele kasu pakkuda."

Ta tunnistas, et tema eksperimendi üks puudusi on see, et see oli liiga lihtne ja hõlmas juhuslikult võrkudesse määratud inimesi. Tulevased katsed nõuavad, et mängijad mängiksid mitu korda sama isikute võrgustikuga, et nad saaksid teada, keda usaldada, ütles ta.

Uuring avaldati Royal Society A toimetised

Allikas: Carnegie Melloni ülikool

!-- GDPR -->