Prosotsiaalsed videomängud sisendavad lastes headust ja kasulikkust

Uus uuring viitab sellele, et kui lapsed puutuvad kokku videomängude ja muu positiivset sotsiaalset käitumist soodustava meediaga, käituvad nad hiljem teel kergemini ja abivalmilt.

Uuring, avaldatud aastal Psühholoogiline teadusuuris seitset prosotsiaalse meedia ning empaatiavõime ja abivalmiduse vahel seitsmest riigist: Austraaliast, Hiinast, Horvaatiast, Saksamaalt, Jaapanist, Rumeeniast ja Ameerika Ühendriikidest pärit lastel.

"Meedial on tugev mõju lastele ajal, mil nad alles töötavad välja ja õpivad sotsiaalseid norme," ütles Iowa osariigi ülikooli psühholoogia dotsent dr Douglas Gentile.

“Selles vanuses lapsed hakkavad vanematelt eakaaslastele üle minema. See on tõesti selles vanuses, kui kõik need reeglid selle kohta, mis on vastuvõetav ja mis mitte, on väga vormitavad. Nad üritavad saada näpunäiteid, kui nad saavad osaks eakaaslaste võrgustikust, ja seejärel kohandavad oma käitumist sobivaks, "ütles Gentile.

Kui kultuuride vahel eksisteerisid peened erinevused, oli üldmõju iga rühma puhul sarnane.

"Kultuurideüleste võrdluste tegemise üks raskusi on see, et prosotsiaalse käitumise mõõdud ei pruugi ühe kultuuri jaoks olla nii kultuuriliselt sobivad kui teise kultuuri jaoks," ütles dr Craig Anderson, psühholoogia professor ja ISU uuringukeskuse direktor. vägivallast.

„Minu jaoks on kõige huvitavam see, et vaatamata kultuurideüleste uuringute olemuslikule raskusele leidsime kultuuride lõikes sisuliselt sama tüüpi olulisi mõjusid; lihtsalt need mõjud olid mõnes kultuuris mõnevõrra tugevamad. "

Lisaks kultuuridevahelisele uuringule mõõtsid teadlased kaheaastase perioodi jooksul üle 3000 lapse ja teismelise videomängude kasutamist Singapuri koolides.

Õpilastel (3., 4., 7. ja 8. klassis) paluti nimetada oma kolm lemmikmängu, mängimiseks kulutatud aeg ning nii prosotsiaalse kui ka vägivaldse sisu tase. Neilt esitati ka küsimusi, näiteks kuidas nad tunneksid end, kui peretuttav oleks haige või kulutaksid nad raha kellegi aitamiseks. Õpilased teatasid ka sellest, kui tihti nad erinevaid abistavaid käitumisi sooritasid.

Leiud näitavad, et laste käitumist mõjutavad mängitavate mängude tüübid. Aja jooksul muutusid vägivaldseid mänge mänginud lapsed vähem empaatiavõimeliseks ja käitusid abivalmilt, samas kui prosotsiaalseid mänge mänginud inimesed muutusid empaatilisemaks ja abivalmimaks.

"On oluline märkida, et need muutused toimusid aja jooksul," ütlesid teadlased, "varasem mäng ennustas tulevast käitumist. See lisab varasemaid uuringuid, mis on vaadelnud vaid prosotsiaalse ja vägivaldse meedia lühiajalisi põhjuslikke tagajärgi. ”

"Enamik uuringusse kaasatud mänge sisaldas teatud prosotsiaalset sisu, kuid enamik populaarseid mänge kipuvad olema vägivaldsed," märkisid teadlased. "Näiteks võivad lapsed öelda, et nad aitavad mängus teisi tegelasi, kuid võivad aidata sõda või osaleda muudes vägivaldsetes tegudes."

Teisisõnu, mäng võib sisaldada mõningast "kasulikku" sisu, kuid see võib olla ka vägivaldne mäng, kusjuures vägivald võib mängijatele kahjulikult mõjuda. Seevastu vägivaldsed, palju prosotsiaalset sisu sisaldavad mängud avaldavad positiivset mõju lastele ja teismelistele.

Allikas: Iowa osariigi ülikool



!-- GDPR -->