Videomängud, mis ülistavad riski, võivad põhjustada teismeliste hoolimatust

Uues uuringus leitakse, et täiskasvanutele mõeldud, riske ülistavate videomängude mängimine võib viia teismelise liiklusõnnetuste sagenemiseni, politsei peatumiseni ja valmisolekuni juua ja juhtida.

Uued leiud tulenevad Dartmouthi kolledži doktor Jay G. Hulli uuringust, mis juhtis pikisuunalist uurimistööd, milles osales üle 5000 USA nooruki.

"Enamik vanemaid oleks ilmselt häiritud teadmisest, et me täheldasime, et seda tüüpi mäng oli rohkem seotud teismeliste autojuhtide politsei poolt välja tõmbamise kui nende vanemlike tavadega," ütles Hull.

"Mootorsõidukiõnnetuste korral, mis on noorukite surmade põhjus nr 1, võivad hoolimatut juhtimist suurendavad populaarsed mängud olla veelgi suurem rahvatervise probleem kui laialdaselt reklaamitud videomängude ja agressiooni seos."

Nelja aasta pikkune uuring hõlmas nelja-aastaseid telefoniintervjuusid. Tulemused avaldati ajakirjas veebis Populaarse meediakultuuri psühholoogia.

50 protsenti teismelistest teatas esimeses intervjuus, et nende vanemad lubasid neil mängida täiskasvanutele mõeldud mänge ja nende seas 32 protsenti ütles, et nad on mänginud Spiderman II, 12 protsenti mängisid Manhunti ja 58 protsenti mängisid Grand Theft Auto III.

Teadlased avastasid, et selliste videomängude nagu Grand Theft Auto III, Manhunt ja Spiderman II mängimine oli seotud sensatsioonide otsimise, mässumeelsuse ja enda teada antud riskantse juhtimisega.

Analüüsi kohaselt olid sensatsioonide otsimise ja mässumeelsuse paremad positsioonid otseselt seotud riskantsete juhtimisharjumuste, autoõnnetuste, politsei peatamise ja alkoholijoobes juhtimise sooviga.

Teise ja kolmanda intervjuu vahel kasvas teismeliste seas, kes ütlesid, et politsei on nad üle vedanud, 11 protsendilt 21 protsendile; need, kes ütlesid, et neil oli autoõnnetus, läksid 8 protsendilt 14 protsendile.

Kolmandas intervjuus, kui teismelised olid umbes 16-aastased, vastas 25 protsenti „jah“, kui temalt küsiti, kas neil on ohtlikke sõiduharjumusi.

Viimases intervjuus, kui teismelised olid umbes 18-aastased, ütles 90 protsenti vähemalt ühele samale riskantsele sõiduharjumusele jah: 78 protsenti tunnistas kiiruseületamist; 26 protsenti tagaluugini; 23 protsenti saagikuseni; 25 protsenti liikluse sisse ja välja kudumiseks; 20 protsenti töötab punased tuled; 19 protsenti peatumismärkide ignoreerimiseks; 13 protsenti topeltjoone ületamiseks; 71 protsenti kiiruse ületamisest kollaste tulede kaudu; ja 27 protsenti turvavöö kasutamata jätmisest.

Teismeliste mässu ja sensatsioonide otsimise taseme kindlakstegemiseks palusid teadlased neil hinnata end nelja palli skaalal küsimustele „Mulle meeldib teha ohtlikke asju” ja „Ma jään koolis hätta”.

Teadlased kontrollisid selliseid muutujaid nagu sugu, vanus, rass, vanemate sissetulekud ja haridus ning vanemlusstiilid, mida on kirjeldatud kui sooje ja reageerivaid või nõudlikke.

"Selliste videomängude mängimine võib viia selleni, et need noorukid võivad arendada isiksusi, mis peegeldavad riskantseid, mässavaid tegelasi, keda nad mängudes mängivad, ja millel võivad olla laiemad tagajärjed, mis kehtivad ka muu riskantse käitumise, näiteks joomise ja suitsetamise kohta," ütles Hull. .

Demograafiliselt oli esialgses valimis 49 protsenti naisi, 11 protsenti musti, 62 protsenti valgeid, 19 protsenti hispaanlasi, 2 protsenti Aasia / Vaikse ookeani saarte elanikke ja 6 protsenti mitmekordseid rahvusi.

Uuringud algasid siis, kui osalejate keskmine vanus oli umbes 14; teisel uuringul oli neid umbes 15; kolmandal 16; ja neljandal, 18. Kaheksa kuud lahutas esimest ja teist intervjuud; poolteist aastat lahutas teist ja kolmandat intervjuud; ja kaks aastat eraldasid kolmanda ja neljanda intervjuu. Nagu pikisuunaliste uuringute puhul tüüpiline, langesid mõned osalejad välja. Selle uuringu küsimustele vastanute arv oli kokku 4575 teise intervjuu jaoks, 3 653 kolmanda ja 2718 neljanda jaoks.

Teave teismeliste sõiduharjumuste kohta põhines nende endi intervjuude käigus tehtud aruannetel ja seetõttu olid autorid märkinud, et nende juhtimisharjumuste põhjuste tõlgendamine oli spekulatiivne. "

Samal ajal, kuna uuring algas siis, kui osalejad mängisid videomänge, kuid olid juhtimiseks liiga noored, on selge, et videomängude kokkupuude eelnes riskantsele sõitmisele, ”sõnas Hull.

Allikas: American Psychological Association

!-- GDPR -->