Videomängude pettumus, mitte sisu, soodustab agressiivsust
Uuringus vaadeldakse esimesena mängija psühholoogilisi kogemusi videomängudega, selle asemel et keskenduda ainult selle sisule.
Teadlased leidsid, et mängu ja selle juhtimisseadmete valdamata jätmine põhjustas pettumust ja agressiooni, olenemata sellest, kas mäng oli vägivaldne või mitte.
Uuringu tulemused on leitud Isikupära ja sotsiaalpsühholoogia ajakiri.
"Iga mängija, kes on pärast elektroonilise mängu kaotamist kaugjuhtimispuldi maha visanud, võib olla seotud intensiivsete tunnete või viha ebaõnnestumisega," ütles juhtiv autor Andrew Przybylski, Ph.D., kelle sõnul on selline pettumus mängijate seas tuntud kui " raevust loobumine. "
See kogemus pole mängude jaoks ainulaadne, ütles Rochesteri ülikooli motivatsioonipsühholoog kaasautor Richard Ryan.
Näiteks spordis võivad mängijad halva kõne tõttu mängu kaotada. "Kui inimesed tunnevad, et neil pole kontrolli agressiooni põhjustava mängu tulemuse üle," ütles ta.
"Nägime seda oma katsetes. Kui vajutate kellegi pädevust, muutub ta agressiivsemaks ja meie mõju püsis, olenemata sellest, kas mängud olid vägivaldsed või mitte. "
Et teha kindlaks, millised mängukogemuse aspektid põhjustasid agressiivseid tundeid, manipuleerisid teadlased kuue laborikatse jooksul kohandatud videomängude liidese, juhtnuppude ja raskusastmega.
Ligi 600 kolledžiealisele osalejale tehti ülesandeks mängida mänge - paljud neist hõlmasid vägivaldseid ja vägivallatuid variatsioone - ning seejärel testiti neid agressiivsete mõtete, tunnete või käitumise suhtes.
Ühes katses hoidsid üliõpilased kätt 25 sekundiks valusalt külma veega kausis. Neile tehti arvamus, et aja pikkuse määras eelnev osaleja, kuid tegelikult määrati kõigile osalejatele sama kestus.
Järgmisena paluti osalejatel juhuslikult mängida kas Tetrise lihtsat või väljakutset pakkuvat versiooni, mille järel neil paluti määrata ajavahemik, mille tulevane osaleja peab oma käe jahutatud vette jätma.
Mängijad, kes kogesid rasket Tetrise mängu, määrasid järgnevatele mängijatele keskmiselt 10 sekundit rohkem jahutatud veevalu kui need, kes mängisid lihtsat versiooni.
Katsete käigus leidsid teadlased, et pettumust põhjustas mitte narratiiv või pilt, vaid mängude juhtimise puudumine ja mängude lõpuleviimise raskusaste.
Uuring näitas, et agressiivsus on videomängu mängides tunda saanud pettumuse negatiivne kõrvalmõju.
"Kui kogemus hõlmab ohte meie egole, võib see meid teiste suhtes vaenulikud ja kurjad olla," ütles Ryan.
Teadlased uurisid ka 300 innukat mängijat, et teha kindlaks, kuidas reaalse maailma mängijad võivad samu nähtusi kogeda.
Küsimusele mängueelsete ja -järgsete tunnete kohta teatasid mängurid, et nende võimetus mängu või selle juhtimismänge valdada tekitas pettumust ja mõjutas nende kogemust.
Üldiselt ütlevad teadlased, et leiud pakuvad olulist panust vägivaldsete videomängude mõju arutelusse.
Ryan ütles, et paljud videomängude kriitikud on ennatlikult järeldanud, et vägivaldsed videomängud põhjustavad agressiooni.
"See on keeruline ala ja inimestel on lihtsustatud vaated," ütles ta, märkides, et vägivaldsed mängud nagu Tetris või Candy Crush võivad mängijad jätta agressiivseks, kui mitte rohkem, kui vägivaldsed mängud, kui need on halvasti kujundatud või liiga keerulised .
Allikas: Rochesteri ülikool