Avatarid võivad parandada kaastunnet
Uus Ühendkuningriigi uuring avastas enesekaastunde, mida saab õppida ja parandada, kasutades avatare ümbritsevas virtuaalse reaalsuse keskkonnas.
Teadlased usuvad, et selline leidlik lähenemisviis võib aidata vähendada enesekriitikat ning suurendada loomulikult enesekriitiliste isikute enese kaastunnet ja rahulolutunnet. Uurijad usuvad, et seda lähenemisviisi saab rakendada mitmesuguste kliiniliste seisundite, sealhulgas depressiooni raviks.
Esialgu soovis Londoni Ülikooli kolledži, Barcelona ülikooli ja Derby ülikooli psühholoogide ja arvutiteadlaste meeskond teada saada, kas nad suudaksid välja töötada tehnoloogiaga seotud meetodi inimeste enda kaastunde parandamiseks.
Nad olid teadlikud, et virtuaalset reaalsust on varem kasutatud psühholoogiliste häirete, sealhulgas foobiate ja traumajärgse stressihäire raviks, kuid see uurimus keskendus emotsionaalse heaolu edendamise uuele rakendusele.
Lõpptoode kasutab avatareid ja arvutimängude tehnoloogiat ainulaadse iseendale keskkonna loomiseks.
Uuringus kogesid 43 tervet, kuid enesekriitilist naist elusuuruses virtuaalset keha, mis asendas nende enda keha, andes avatari pilgu kaudu esimesele inimesele virtuaalse ruumi perspektiivi.
Kõiki osalejaid koolitati avaldama kaastunnet hädas oleva virtuaalse lapse suhtes oma täiskasvanu virtuaalses kehas olles. Kui nad nutva lapsega rääkisid, tundus, et ta kaastundele kuulas ja reageeris sellele positiivselt.
Mõne minuti pärast viidi 22 osalejat virtuaalsesse lapsekehasse ja sellest vaatenurgast nägid nad, kuidas nende esialgne täiskasvanu virtuaalne keha neile kaastundlikke sõnu ja žeste edastas. Ülejäänud 21 osalejat täheldasid oma algset virtuaalset täiskasvanu keha kaastunnet lapse vastu kolmanda isiku vaatenurgast.
Enne ja pärast eksperimenti uuriti osalejatelt kontrollitud testide abil meeleolu, seisundit ja isiksuseomadusi.
Ph.D. Mel Slater, kaasautor ICREA-Barcelona ülikoolist ja UCL Computer Science'ist, ütles: "Kui kannate pea külge monteeritud ekraani ja vaatate enda poole alla ning näete virtuaalset keha, mis asendub ja liigub nagu teie oma, ja vaata seda ka peeglist, see annab ajule võimsa vihje, et see on sinu keha.
"Oleme juba varem näidanud, et kui täiskasvanud kehastuvad virtuaalsesse lapsekehasse, mõjutab see nende arusaama maailmast ja endast, et nad muutuksid lapsele sarnaseks. Siin kogesid nad lapsena kehastudes kaastunnet oma täiskasvanult. ”
Uuring on avaldatud ajakirjas PLOS ONE.
UCL kliinilise haridus- ja tervisepsühholoogia esimene autor dr Caroline Falconer ütles: „Naised, kes kogesid esimese inimese vaatenurka virtuaalse lapse pilgu läbi, rahunesid - nad tundsid end turvaliselt ja rahulolevalt ning neil oli suurenenud kaastunne ja madalam enesetunne. enesekriitika tase.
„Nende naiste jaoks lõime ainulaadse olukorra, kus neil on endaga hea ja rahustav sõna öelda. Seevastu need, kes kogesid kolmanda isiku vaatenurka, teatasid vaid vähesest enesekriitikast, mis toob esile kaastunde kasvatamisel esimese inimese kasu, iseendast kogemuse ümbritsevas virtuaalses reaalsuses. "
Eksperdid märgivad, et liigsel enesekriitikal on silmapaistev roll paljude vaimse tervise probleemide, sealhulgas depressiooni, tekkimisel ja püsimisel.
Seevastu enesekaastundlikel inimestel on enamasti madalam enesekriitika ja nad suudavad paremini toime tulla negatiivsete elusündmustega, sest enesekaastunne toimib puhvrina, aidates kaasa positiivse meeleolu ja üldise heaolu edendamisele.
UCL-i kliinilise haridus- ja tervisepsühholoogia uuringu juht Chris Brewin, Ph.D., ütles: "Oleme põnevil, et näeme selle ühekordse seansiga seotud naiste otsest kasu ja nad tegelevad nüüd põhjalikumate, kliiniliste ja kliiniliste uuringutega uurige meie meetodit, et mõõta positiivsete mõjude pikaealisust nii tervetel kui ka depressiooniga isikutel mõlemast soost.
Soovime teada saada, kas kasu naistele nähakse ka meestel ja depressiooni all kannatavatel. Positiivse tulemuse korral loodame, et virtuaalreaalsusel põhinev teraapia saab elujõuliseks ja odavaks raviks, mida inimesed saavad kasutada oma kodus, mida me usume, et see on kaubandusliku mängutehnoloogia abil saavutatav. "
Allikas: University College London / EurekAlert