Kas virtuaalsed avatarid võivad käitumist muuta?
See uus uurimus on avaldatud aastal Psühholoogiline teadus, psühholoogiliste teaduste assotsiatsiooni ajakiri.
"Meie tulemused näitavad, et vaid viis minutit rollimängu virtuaalsetes keskkondades, nii kangelase kui kaabakana, võivad inimesi kergesti anonüümsete võõrastega premeerida või karistada," ütles juhtivteadur Gunwoo Yoon, Illinoisi ülikooli doktorant Urbana Kampaania.
Nagu Yoon ja kaasautor, Ph.D. Patrick Vargas avastasid, pakuvad virtuaalsed keskkonnad inimestele võimaluse omandada identiteete ja kogeda olukordi, mida nad muidu reaalses elus ei suuda, pakkudes „vahendit vaatlemiseks, jäljendamiseks ja modelleerimiseks. . ”
See tähelepanek pani teadlasi mõtlema, kas need virtuaalsed kogemused - eriti kangelaslike või kaablike avataride omandamise kogemused - võivad kanduda ka igapäevases käitumises.
Teadlased värbasid 194 üliõpilast osalema kahes väidetavalt mitteseotud uuringus.
Osalejad määrati juhuslikult mängima Supermani (kangelaslik avatar), Voldemorti (kaabakas avatar) või ringina (neutraalne avatar).
Nad mängisid viis minutit mängu, kus neile kui avataridele tehti ülesandeks võidelda vaenlastega.
Seejärel osalesid nad arvatavasti mitteseotud uuringus pimedas maitsekatses. Neil paluti maitsta ja seejärel anda tulevasele osalejale kas šokolaadi või tšillikastet.
Neil kästi valitud toiduaine plastnõusse valada ja tulevane osaleja tarvitab kogu pakutava toidu ära.
Tulemused olid paljastavad: Supermanina mänginud osalejad valasid “tulevasele osalejale” keskmiselt ligi kaks korda rohkem šokolaadi kui tšillikastet. Ja nad valasid oluliselt rohkem šokolaadi kui need, kes mängisid kummagi teise avatarina.
Voldemortina mänginud osalejad valasid seevastu peaaegu kaks korda rohkem vürtsikat tšillikastet kui šokolaad ja valasid teiste osalejatega võrreldes oluliselt rohkem tšillikastet.
Teine eksperiment 125 üliõpilasega kinnitas neid järeldusi ja näitas, et tegelikult avatarina mängimine andis järgnevale käitumisele tugevama mõju kui lihtsalt kellegi teise vaatamine avatari rollis.
Huvitaval kombel ei paistnud mängivat rolli see, mil määral osalejad oma avatariga samastasid.
"Need käitumised esinevad vaatamata tagasihoidlikule ja samaväärsele samastumisele samaväärse tasemega nii kangelaslike kui kaabakate avataridega," märgivad Yoon ja Vargas. "Inimesed on altid teadmatusse oma virtuaalse esituse mõjust oma käitumisreaktsioonidele."
Uurijad oletavad, et see erutus, osalejate mängu "võtmise määr", võib olla oluline tegur, mis põhjustab nende täheldatud käitumismõjusid.
"Kuigi leiud on esialgsed, võivad need mõjutada sotsiaalset käitumist," väidavad teadlased.
"Virtuaalsetes keskkondades saavad inimesed vabalt valida avatarid, mis võimaldavad neil valida teatud üksuse, rühma või olukorra või sellest loobuda," ütles Yoon.
"Tarbijad ja praktikud peaksid meeles pidama, et kui virtuaalsed maskid pannakse inimestele, võivad ilmneda tugevad jäljendavad efektid."
Allikas: Psychological Science Association