Miks inimesed panevad teisi end halvasti proovima, et nad tunneksid end hästi
Uued uuringud näitavad, et inimesed võivad proovida teisi negatiivseid emotsioone tundma panna, kui nad usuvad, et see kogemus aitab inimest pikas perspektiivis.
Tulemused laiendavad varasemaid uuringuid, näidates, et inimesed võivad mõnikord altruistlikel põhjustel, mitte lihtsalt enda rõõmuks või kasu saamiseks, teistes negatiivseid emotsioone esile kutsuda.
"Oleme näidanud, et inimesed võivad olla" julmad, et olla lahked "- see tähendab, et nad võivad otsustada kedagi halvemini tunda, kui see emotsioon on teisele inimesele kasulik, isegi kui see ei too neile mingit isiklikku kasu," ütles psühholoogiateadlane dr Belén López-Pérez, kes viis uurimuse läbi Plymouthi ülikoolis olles.
"Need tulemused laiendavad meie teadmisi inimeste vahelise emotsioonide reguleerimise aluseks olevate motivatsioonide kohta."
Uuring on avaldatud aastalPsühholoogiline teadus, psühholoogiliste teaduste assotsiatsiooni ajakiri.
Teistes uuringutes näitasid teadlased, et inimesed võivad oma isikliku kasu saamiseks mõnikord proovida teiste meeleolu halvendada.
Tuginedes oma altruistliku käitumise uurimisele, mõtlesid López-Pérez ning tema kolleegid Laura Howells ja dr Michaela Gummerum, kas võivad olla asjaolud, mille korral inimesed üritaksid altruistlikel põhjustel teiste meeleolu halvendada.
"Tuvastasime mitu igapäevast näidet, kus see võib juhtuda - näiteks kutsume üles eksimishariduse asemel edasilükkava lähedase inimesele, kes eksamile õppimise asemel viivitab, läbikukkumise ees," ütles López-Pérez.
Teadlased püstitasid hüpoteesi, et osalejate õhutamine teise inimese vaatenurgast võib põhjustada suurema tõenäosuse valida selle inimese jaoks negatiivne kogemus, kui nad arvavad, et see kogemus aitab isikul konkreetse eesmärgi saavutamiseks.
Hüpoteesi kontrollimiseks värbasid nad 140 täiskasvanut osalema laboripõhises uuringus, mis hõlmas arvutimängu mängimist anonüümse partneriga, tuntud kui mängija A. Tegelikkuses määrati osalejatele alati mängija B roll ja mängijaid ei olnud tegelik mängija A.
Pärast väidetavalt mängija A kirjutatud märkuse saamist paluti mõnel osalejal ette kujutada, kuidas mängija A end tunneb, teistel aga paluti jääda eraldatuks. Märkuses kirjeldati mängija A hiljutist lagunemist ja seda, kui häiritud ja abitu mängija A end selles tundis.
Seejärel paluti osalejatel mängida videomängu, et nad saaksid seejärel A-mängija jaoks otsuseid teha, kuidas mängu esitatakse. Sõltuvalt katsetingimustest, kuhu osalejad määrati, paluti pooltel mängida Soldier of Fortune'i, esimese isiku tulistamismängu, mille selge eesmärk oli tappa võimalikult palju vaenlasi (st vastasseisu eesmärk).
Teisel poolel paluti mängida esimese inimese mängu Escape Dead Island, mille selge eesmärk oli pääseda zombide ruumist (s.o vältimise eesmärk).
Pärast määratud mängu mängimist kuulasid osalejad mõnda muusikalõiku ja lugesid lühikesi mängukirjeldusi, mis varieerusid nende emotsionaalse sisu poolest. Osalejad hindasid skaalade abil, kui palju nad tahtsid, et nende partner kuulaks iga klippi ja loeks iga kirjeldust (ühest = üldse mitte seitsmeni = äärmiselt).
Nad hindasid ka seda, kuivõrd nad tahtsid, et partner tunneks end vihase, hirmuliku või neutraalsena ning kui kasulikud oleksid need emotsioonid mängu mängimisel.
Mängijatele anti loosipiletid võimaluse eest võita 50 dollarit, lähtudes nende sooritusest mängus - osalejatele tuletati meelde, et nende valikud võivad mõjutada teiste osalejate tulemusi ja seega ka nende enda võimalusi võita 50 dollarit.
Tulemused näitasid, et mängija A-sse kaasa tundnud osalejad keskendusid oma partneris konkreetsete emotsioonide tekitamisele, sõltuvalt nende arvutimängu lõppeesmärgist.
Võrreldes eraldatud osalejatega tundusid, et mängija A-sse kaasa tundnud ja esimese isiku laskemängu mänginud isikud keskendusid spetsiaalselt A-mängijate otsesele ja kaudsele viha tekitamisele.
See tähendab, et nad valiksid viha tekitavad muusikaklambrid ja mängukirjelduse, samas kui need, kes olid mängijale A kaasa tundnud ja kes mängisid zombimängu, keskendusid spetsiaalselt hirmu tekitamisele - näiteks valisid hirmu tekitavad muusikaklambrid ja mängu kirjelduse.
"Üllatav oli see, et halvenemise mõju ei olnud juhuslik, vaid emotsioonispetsiifiline," ütles López-Pérez.
"Kooskõlas varasemate uuringutega on meie tulemused näidanud, et inimestel on väga konkreetsed ootused mõju suhtes, mida teatud emotsioonid võivad avaldada ja millised emotsioonid võivad olla paremad erinevate eesmärkide saavutamiseks."
Uuring viitab sellele, et empaatia pani inimesi valima konkreetseid negatiivseid emotsionaalseid kogemusi, mis nende arvates aitaksid nende partneril mängu kontekstis edukalt hakkama saada.
"Need leiud valgustavad sotsiaalset dünaamikat, aidates meil mõista näiteks seda, miks me mõnikord proovime oma lähedasi halvasti tunda, kui tajume, et see emotsioon on eesmärgi saavutamiseks kasulik," ütles López-Pérez.
Allikas: Psychological Science Association