Videomängud võivad lapsi halvasti või halvasti mõjutada

Uuring oli järg raportile, milles leiti, et prosotsiaalsed videomängud võivad käitumist positiivselt mõjutada, hoolimata kultuurist.
Praeguses uuringus avastasid Iowa osariigi ülikooli teadlased, et lapsed, kes mängivad korduvalt vägivaldseid videomänge, võivad arendada mõttemustreid, mis mõjutavad vananedes käitumist.
"Mõju on sama olenemata vanusest, soost või kultuurist," ütles dr.Douglas Gentile, psühholoogia dotsent ja aastal avaldatud uuringu juhtiv autor JAMA pediaatria.
Gentile ütleb, et lapsed õpivad videomängudest sarnaselt teiste alade õppimisega, olgu selleks siis matemaatika või klaverimäng.
“Kui harjutad ikka ja jälle, on sul need teadmised peas. See, et te pole aastaid klaverit mänginud, ei tähenda, et te ei saaks ikkagi midagi maha istuda ja mängida, ”ütles Gentile.
"Sama on vägivaldsete mängudega - harjutate vaenlaste suhtes valvsust, mõtlete, et provokatsioonile agressiivselt reageerimine on vastuvõetav ja vägivalla tagajärgede suhtes tundetuks muutumine."
Teadlased leidsid, et aja jooksul hakkavad lapsed mõtlema agressiivsemalt. Ja kui kodus, koolis või muus olukorras provotseeritakse, reageerivad lapsed samamoodi nagu vägivaldset videomängu mängides.
Agressiivsete mõtteviiside korduv harjutamine näib juhtivat vägivaldsete mängude pikaajalist mõju agressioonile.
"Vägivaldsed videomängud modelleerivad füüsilist agressiooni," ütles Craig Anderson, silmapaistev psühholoogiaprofessor, Iowa osariigi vägivalla uuringute keskuse direktor ja aruande kaasautor.
"Samuti premeeritakse mängijaid vaenulike kavatsuste suhtes tähelepanelikkuse ja agressiivse käitumise eest konfliktide lahendamiseks.
„Niisuguse agressiivse mõtlemise harjutamine nendes mängudes parandab mängijate võimet agressiivselt mõelda. Omakorda suurendab see harjumuspärane agressiivne mõtlemine nende agressiivsust reaalses elus. ”
Teadlased jälgisid kolme aasta jooksul üle 3000 lapse kolmandas, neljandas, seitsmendas ja kaheksandas klassis. Andmeid koguti igal aastal videomängude mängimiseks kulutatud aja, mängu vägivaldse sisu ja lapse käitumise muutuste jälgimiseks.
Uuringu pikkus ja suurus võimaldasid teadlastel tuvastada ja testida isegi väikseid mõjusid.
Poisid teatasid, et tegid füüsiliselt agressiivsemat käitumist ja kulutasid rohkem aega vägivaldsete mängude mängimiseks kui tüdrukud.
Kuid isegi siis, kui teadlased kontrollisid sugu, olid tüdrukute ja poiste vägivaldsed videomängude mõjud käitumisele ühesugused.
Et testida, kas vägivaldsed mängud avaldasid suuremat mõju agressiivsematele lastele, võrdlesid teadlased kõrge ja madala agressiivsusega lapsi. Sarnaselt sooga ei leidnud nad vägivaldsete mängude mõju osas olulist erinevust.
"Tulemused on üsna tugev argument, et sugu ja vanus tõesti ei mõjuta seda suhet videomängude, agressiivse mõtlemise ja agressiivse käitumise vahel," ütles Iowa osariigi psühholoogia eriala üliõpilane Sara Prot.
„Mõlemale ja käitumisele on püsiv mõju. Ei saa öelda, et üks rühm on nende soo, vanuse või kultuuri tõttu mingil erilisel viisil mõjude eest kaitstud. "
Ekspertide sõnul on uuring silmapaistev, sest rohkem kui 90 protsenti lastest ja teismelistest mängib videomänge, kusjuures enamik mänge sisaldab mingit tüüpi vägivaldset sisu.
See aga ei tähenda, et kõik mängud oleksid halvad ja et lastel tekiksid ainult halvad harjumused.
Tegelikult käsitles prosotsiaalse meedia kasulikke mõjusid üks varasem uuring, mis avaldati aastal Psühholoogiline teadus.
Sellest varasemast kultuuridevahelisest uuringust, mida juhtisid Prot, Gentile ja Anderson, leiti, et prosotsiaalne meedia - videomängud, filmid või telesaated, mis kujutavad kasulikku, hoolivat ja koostööalast käitumist - mõjutavad käitumist positiivselt kultuurist sõltumata.
Esimene omataoline uuring testis tuhandete laste ja noorukite empaatiavõimet ja abivalmidust seitsmes riigis.
Kombineeritult näitavad need uuringud, et noorte mängitavate videomängude sisu - prosotsiaalne või antisotsiaalne - määrab nende mõju reaalses käitumises.
Allikas: Iowa osariigi ülikool