World of Warcraft: Miks inimesed mängivad, on seotud nende isiksusega

Miks inimesed mängivad videomänge?

Kui teadlased ja psühholoogid on leidnud palju vastuseid - suhelda teistega (nt luua suhteid, pakkuda ja saada sotsiaalset tuge ning luua koostööd), saavutustunde saamiseks (nt omandada staatus, võim või teiste üle domineerimine), või sukelduda väljaspool tavapärast maailma - mängude uurimisel ei ole motiivide mõõtmisel palju järjepidevust.

See tähendab, et teadlastel on tõesti raske võrrelda oma andmeid teiste sama valdkonna teadlaste andmetega, mis muudab videomängude ja mängude üldised üldistused raskeks.

Sisestage Graham & Goslingi (2013) uus uurimus, mis aitaks probleemi veidi valgustada.

Arvestades teadlaste varasemat ebajärjekindlust, püüdis see uus uuring „tugineda varasematele uuringutele, uurides, mil määral on mängumotivatsioon (nt sotsialiseerumine, saavutused ja keelekümblus) seotud isiksuseomadustega kõige populaarsemas MMORPG-s, [World of Warcraft, tuntud ka kui WoW]. ”

Pole üllatav, et uuringu subjektideks olid enamasti noored täiskasvanud mehed. Selles uuringus osales umbes 1413 (166 naist) WoW-mängijat (keskmine vanus = 26,04, SD = 7,50). Keskmiselt mängisid osalejad WoW-d ligi 24 tundi nädalas ja proovide võtmise ajal olid nad mänginud ligi 20 kuud.

Uuringus osalenud subjektid viisid läbi kaks psühholoogilist meedet - isiksuse hindamine, 44-kirjeline suurte viie loetelu ja eelmise teadlase Yee väljatöötatud 20-esemeline motivatsioon mängimiseks võrgumängudes.

Mida nad siis leidsid?

Inimesed, kellel on erinevad isikuomadused, kippusid mängima erinevatel põhjustel.

Ootuspäraselt kippusid sotsialiseerumise eesmärgil WoW-d mängima motiveeritud isikud olema ekstraversiooniga seotud. Lisaks sellele mängis inimene suhtlemiseks WoW-d suhteliselt kõrgel meelepärasuse, neurootilisuse ja avatuse osas, kuid kohusetundlikkus oli madal. Ligikaudu 10% sotsiaalsete motivatsioonide varieeruvusest moodustas Suur Viisik.

Vastupidiselt meie hüpoteesile oli saavutusmotivatsioon negatiivselt seotud kohusetundlikkusega. WoW mängijate motivatsioon saavutuste saavutamiseks oli samuti negatiivselt seotud meeldivuse ja avatusega, kuid positiivselt ekstraversiooni ja neurootikaga. Ligikaudu 5% saavutusmotivatsiooni varieeruvusest moodustasid viie suure tunnused.

Ootuspäraselt olid WoW-d ümbritsevatel motiividel mängivad isikud suhteliselt avatud. Need, kes olid motiveeritud mängus sukelduma, olid suhteliselt kõrgel neurootilisuse ja meeldivuse osas, kuid madalamad ekstravertsuse ja kohusetundlikkuse osas. Ligikaudu 10% keelekümblusmotiivide varieeruvusest moodustasid Big Five'i tunnused.

WoW mängijad, kes on motiveeritud mängima juhtimise eesmärgil, kalduvad olema ekstraverdid, kohusetundlikud ja avatud ning vähem meelepärased ja neurootilised. Ligikaudu 15% juhtide motivatsiooni varieeruvusest moodustas Suur Viisik.

Iseseisvuse motiividega isikud kippusid olema madala ekstraversiooniga, meeldivuse, kohusetundlikkuse ja neurootilisusega, kuid kõrge avatusega. Ligikaudu 3% iseseisvuse motivatsiooni varieeruvusest moodustas Suur Viisik.

Mida see tähendab? Teadlased selgitavad:

Kuna üha rohkem inimesi tegeleb igapäevaselt virtuaalsete keskkondadega, on olulisem mõista, kes ja miks nendes ruumides aega veedab. Inimesed valivad ja manipuleerivad oma igapäevases keskkonnas võrguühenduseta maailmas vastavalt oma vajadustele, seega on mõistlik eeldada, et nad teevad seda ka veebimaailmas.

On arvukalt erinevaid virtuaalseid keskkondi (nt suhtlusvõrgustikud, ajaveebid ja mängud), kus üksikisikud veedavad palju aega, igaühel on oma eesmärkide, võimaluste ja normide komplekt. Seetõttu on oluline uurida leiumustreid valdkonnapõhisel tasandil. Keskendusime WoW-le, kuna mängus suhtles üksikisikud palju.

Käesolevad leiud näitavad, et inimestel pole mitte ainult erinevat motivatsiooni WoW-s suhtlemiseks, vaid ka nende isiksuseomadused on nende motivatsioonidega seotud.

Üllatunud? Ma ei ole tegelikult ... tundub loogiline, et meil on motivatsioon tegeleda võrgumaailmaga erinevates keskkondades - ja kasutada isegi erinevaid meelelahutusvorme - lähtudes meie isiksusest, sotsiaalsetest oskustest ja inimestevahelistest vajadustest. Kuid see uurimus näitab seda suhet ja seda, et suhe põhineb vähemalt osaliselt meie isiksusel.

Viide

Graham, L.T. & Gosling, S.D. (2013). Isiksuseprofiilid, mis on seotud World of Warcrafti mängimise erinevate motivatsioonidega. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud, 16, 189-193. doi: 10.1089 / küber.2012.0090.

!-- GDPR -->