Mängijate stereotüübid pole lihtsalt tõesed

Teate mängureid ... Nad on teismelised või noored täiskasvanud, laisad, laisad, motivatsioonita ja veedavad kogu oma aja hästi, mängimine. Samuti pole nad tavaliselt ahvatlevad, tõenäoliselt paksud ja on kahvatud, kuna veedavad siseruumides nii palju aega videomänge mängides.

Noh, kui see on teie idee kellestki, kes mängib videomänge, on teie idee kahjuks üsna vale. Vabandust.

Nii öeldakse saksa teadlaste värskelt avaldatud uuringutest, kus uuriti 2550 tegelikku videomängumängijat.

Tüüpilist mängijate stereotüüpi on raske mööda vaadata inimestelt, kes tavaliselt ei mängi palju videomänge:

“[Veebimängude] mängijad on stereotüüpselt mehed ja noored, kahvatud liiga palju siseruumides veedetud aja eest ja sotsiaalselt saamatud. Uue põlvkonna isoleeritud ja üksildaste diivanikartulitena pole noored meessoost mängumehed kaugeltki ambitsioonikad tegelased. "

Kowerti jt empiiriline uurimine. leidis, et veebimängurite stereotüüp keerleb nelja teema ümber: (mitte) populaarsus, (mitte) atraktiivsus, jõudeolek ja sotsiaalne (mitte) pädevus. Teadlased leidsid ka tõendeid selle kohta, et need negatiivsed iseloomustused on isiklikult heaks kiidetud kui veebimängude kogukonna täpsed esindused.

Kowert jt. (2013) hakkas testima, kas see stereotüüp vastab tõele või mitte.

Uuringu jaoks võeti proovid ja värbati kaheastmelise lähenemisviisi abil. Esiteks esinduslik valim 50 000 14-aastase ja vanema isiku kohta, kellelt küsiti omnibusi telefoniuuringus nende mängukäitumise kohta.

Seejärel kutsuti sellest valimist 4500 videomängumängijat teisele telefoniintervjuule, kust koguti praegused andmed. Ainult need osalejad, kes vastasid kõigile videomängu mängimisega seotud küsimustele, jäid praeguse analüüsi jaoks, mille tulemuseks oli viimases uuringus 2550 uuritavat.

Teadlaste sõnul

Kuna laiema veebimängu mängiva populatsiooni ja selle grupi stereotüübi paikapidavuse kohta on vähe empiirilisi tõendeid, on see uuring suures osas uurimuslik. Kui aga kiita heaks tõe tuuma hüpotees ja eeldada, et stereotüüp on tegelikult põhjendatud, võiks eeldada, et võrgumängu mängijad näitavad stereotüüpsemaid omadusi kui võrguühenduseta videomängude mängijad või mittemängijad. Neid mustreid tuleks suurendada ka kaasatud võrgumängu mängijate seas.

Mida nad siis leidsid?

Enamiku mängijate jaoks pole üllatav, et teadlased ei leidnud mängijate ja mittemängijate vahel suuri ja suuri erinevusi. Üks suur erinevus, mille nad leidsid? Vanus. "Ainus oluline erinevus nende rühmade vahel ilmnes vanus, kuna leiti, et võrgumängijad on oluliselt nooremad kui võrguühenduseta või mittemängijad," ütlesid teadlased. "Siiski leiti, et keskmine võrgumängija on 30-aastased, mitte teismelised, vaidlustades anekdootliku prototüübi ja kinnitades varasemaid demograafilisi leide."

Mitte teismelised ega noored täiskasvanud, vaid keskealised täiskasvanud.

Oma empiiriliste andmete põhjal järeldavad teadlased:

Veebimängijad ei tundu olevat laisemad, ülekaalulisemad ega ebaatlaslikumad kui võrguühenduseta või mittemängivad osalejad, kuna nad kõik teatasid sarnasest treeningutasemest ega ole eriti ebapopulaarsed, sotsiaalselt saamatud, eraldatud ega tagasihoidlikud, kuna võrgumängijad teatasid samaväärsest kvaliteeditasemest sõprus ja seltskondlikkus võrreldes teiste rühmadega, samuti suurem sotsiaalne motivatsioon mängida kui võrguühenduseta mängijad.

Teadlased leidsid siiski, et need, kes mängisid videomänge kogu aeg - nende tavalise elu kahjuks - kannatas küll. "Samuti ilmnes online-mängijate seas positiivne seos kaasamise ja probleemse mängu vahel, mis näitab, et mida suurem on veebimängudes kui tegevuses osalemine, seda suurem on tõenäosus, et kuvatakse probleemse mänguga seotud omadusi (nt silmatorkavus, sallivus, meeleolu muutmine) , tagasilangus, tagasitõmbumine, konfliktid ja probleemid). "

Teisisõnu, kui lasete videomängudel saada oma hommikuse ärkamise põhjus, siis pole üllatav, et kogu ülejäänud elu kannatab. Mis kehtib üsna suvalise tegevuse kohta, mis sind kulutab - töötamine, treenimine maailmatasemel sportlaseks saamiseks, telesaadete maratoni vaatamine, rongimudelid, nimetad seda.

Kuid enamuse mängijate jaoks näitab see uuring, et videomänge mängivad inimesed on tõesti tavalised inimesed. Nagu sina ja mina.

Viide

Rachel Kowert, Ruth Festl ja Thorsten Quandt. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud. -Ei ole saadaval-, enne printimist. doi: 10.1089 / cyber.2013.0118.

!-- GDPR -->