Videomänge mängides või mängides aja kaotamine
Paljud videomängumängijad - praktiliselt kõik korraga või teisel - kurdavad mängu ajal aja kaotamise fenomeni üle. See ei tohiks siiski üllatada, kuna videomängud on muutunud palju ümbritsevamaks, sotsiaalsemaks ja keerukamaks (nii süžeelises kui ka üksikasjalikus graafikas).Millega siis arvestada seda aja kaotamist mängimise või videomängude ajal?
Psühholoogid appi! Uute uuringute (Lukavska, 2011) kohaselt võib see olla seotud teooriaga, mida nimetatakse ajaperspektiiviks.
Ajaperspektiiv on psühholoogiline nähtus, mille esitas Philip Zimbardo esimest korda 2008. aastal. Käesolev uurimus selgitab seda nii:
Esialgne ajaperspektiivi idee eeldas inimmeeles kolme ajalise raami olemasolu - minevikku, olevikku ja tulevikku. Selle teooria raames saab mõistus tähelepanu nende kaadrite vahel nihutada, see tähendab, et mõistus saab keskenduda varasematele kogemustele (mineviku raam), praegustele stiimulitele (praegune raam) või eeldatavatele tulevastele sündmustele (tulevane raam).
Zimbardo idee empiiriline kontroll tõi kaks peamist järeldust. Esiteks ei kasuta inimesed igat ajalist raami võrdse sagedusega; nad eelistavad tavaliselt ühte kaadrit, mida nad kasutavad sagedamini kui teisi, ja see eelistus on ajas suhteliselt stabiilne.
Teiseks on kasulik jagada nii mineviku kui ka praegused raamid kaheks iseseisvaks teguriks (mineviku positiivne ja mineviku negatiivne; praegune hedonistlik ja praegune fatalistlik), kuna need esindavad erinevaid vaimseid omadusi, millel on erinev korrelatsioon. Seega ilmnes viis ajaperspektiivi tegurit viie isiksusefaktorina.
Seega oleks huvitav näha, milliseid ajaperspektiiviga videomängumängijad kogevad. Kas pühendunud mängijad - nagu mängurid ja narkootikumide kuritarvitajad - on keskendunud hedonistlikule olevikule?
Täpsemalt oletasid teadlased, et nad „leiavad olulise positiivse seose praeguste (hedonistlike ja fatalistlike) tegurite skooride ja MMORPG-de mängimiseks kulutatud aja vahel [Ed. - videomängud nagu World of Warcraft] ja märkimisväärne negatiivne seos tulevaste tegurite skooridega. "
Nad mõõtsid videomängude ajalist perspektiivi ja aega, kasutades eneseanalüüsi meetodeid, mida manustati 154 Tšehhi vastajale (141 meest ja 13 naist). Vastajaid värvati Tšehhi Interneti-foorumites, kus keskenduti sellist tüüpi veebimängude arutamisele.
Selle valimi põhjal leidis teadlane, et keskmine mängitud tundide arv nädalas oli 28 tundi ja standardhälve oli umbes 19 tundi. Keskmine mängitud tundide arv mängude seansi kohta oli 4 tundi, standardhälbega 2,45 tundi.
Pärast andmete analüüsimist leidis teadlane, et ajaperspektiiv oli tõepoolest seotud ja seotud sellega, kui tihti keegi videomänge mängib. Täpsemalt, et "suurem aeg mänguaega korreleerub madalama tulevase ajaperspektiivi ja kõrgema praeguse ajaperspektiivi tasemega - eriti praegune fatalistlik".
See praeguste tegurite tasakaalustamatus praeguse fatalistliku poole tasub tähelepanu pöörata, kuna see eristab teatatud ajaperspektiivi ning uimastite kuritarvitamise ja hasartmängude uuringuid, kus peamise muutujana demonstreeriti praegust hedonistlikku tegurit.
Praegune fatalistlik on seotud rahulolematuse, agressiivsuse ja depressiooniga. Võiksime hüpoteesida, et inimesed, kes veedavad märkimisväärselt aega mängimiseks, arendavad praegust fatalistlikku suundumust.
Siiski on tõenäolisem, et fatalistlikud mängivad rohkem juba inimesed, sest mängimine aitab vähendada nende negatiivseid tundeid. See toetaks Yee ettepanekut, et ulatuslik mängimine on meeleolu juhtimise näitaja.
Uurija leidis ka, et "olenemata mängimise motivatsioonist näib, et tulevane orientatsioon takistab ulatuslikku mängimist, tõenäoliselt ajajuhtimisoskuste kaudu [sic]".
See uuring on huvitav, kuna viitab sellele, et Tšehhi videomängumängijate väikeses valimis on mängimine nii mitte nagu hasartmängud või narkomaania. Inimesed ei mängi, et saada sellest ajutine "kõrge". Selle asemel näivad nad mängivat, et aidata vähendada juba olemasolevaid negatiivseid tundeid.
See sobib kenasti seisukohaga, et mängimine on "põgenemine", mida inimesed kasutavad toimetulekumehhanismina, et oma elu mõnikord negatiivse reaalsusega toime tulla. Nii nagu enese kaotamine heas raamatus või televiisori ees kõverdumine, võib ka mängimine aidata inimesel meelt eluhädadest vabastada ja anda inimesele tunde mitte ainult saavutuste, vaid ka sotsiaalse aktsepteerimise vastu.
See on väike uuring, mis tehti Tšehhi valimi põhjal, mis tähendab, et selle tulemused ei pruugi üldistuda ameeriklastele. Kuni seda ei korrata suuremas ja rahvusvaheliselt mitmekesisemas valimis, peame uuringu tulemusi võtma ettevaatusega.
Viide
Lukavska, K .. (2011). Ajaperspektiiv kui massilise võrgumängu võrgumängu rollimängude ennustaja. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud. doi: 10.1089 / küber.2011.0171.