Uus rakendus võib mängude abil ärevust leevendada
Uurijad usuvad, et uuring näitab, et "mängimine" on teaduslikult toetatud sekkumine, mis võib pakkuda mõõdetavat vaimset tervist ja käitumist suhteliselt kõrge ärevusega inimestele.
Uuring on avaldatud aastal Kliiniline psühholoogiline teadus, psühholoogiliste teaduste assotsiatsiooni ajakiri.
„Miljonid psühholoogilises hädas kannatavad inimesed ei otsi vaimse tervise teenuseid ega saa neid. Siin on võtmeteguriks see, et paljud tõenduspõhised ravimeetodid on koormavad - aeganõudvad, kallid, raskesti ligipääsetavad ja neid peetakse häbimärgistavateks, ”ütles juhtivteadur Tracy Dennis, Ph.D., New Yorgi Hunteri kolledž.
"Arvestades seda vajaduste ja teenuste kättesaadavuse vaheliste erinevuste osas, on psühholoogilistel teadlastel ülioluline välja töötada alternatiivsed raviteenused, mis oleksid taskukohasemad, kättesaadavamad ja kaasahaaravamad."
Seal tuleb mobiilirakendus sisse.
Mäng põhineb esilekerkival ärevuse kognitiivsel ravil, mida nimetatakse tähelepanu ja eelarvamuse muutmise treeninguks (ABMT). Sisuliselt hõlmab see ravi patsientide väljaõpetamist ähvardava stiimuli (näiteks vihase näo) eiramiseks ja selle asemel keskendumiseks mitteohtlikule stiimulile (näiteks neutraalne või rõõmus nägu).
On näidatud, et selline treening vähendab ärevust ja stressi kõrge ärevuse all kannatavate inimeste seas.
Uuringus pidi umbes 75 osalejat - kes kõik said ärevuseuuringus suhteliselt kõrge tulemuse - järgima ekraanil kaht tähemärki, jälgides nende radu võimalikult kiiresti ja täpselt.
Pärast mängu mängimist kas 25 või 45 minutit, paluti osalejatel video salvestamise ajal teadlastele lühike kõne pidada - eriti stressirohke olukord nende osalejate jaoks.
Videod näitasid, et osalejad, kes mängisid mängu ABMT-põhist versiooni, näitasid oma kõne ajal vähem närvilist käitumist ja kõnet ning teatasid hiljem vähem negatiivsetest tunnetest kui platseebogrupis.
"Isegi rakenduse" lühike annus "- umbes 25 minutit - avaldas tugevat mõju laboris mõõdetud ärevusele ja stressile," ütles Dennis, kes oli kaasautor Laura O'Toole'i, Ph.D. uuringu aeg New Yorgi linna ülikooliga.
"See on hea uudis nende tehnoloogiate mobiilirakenduste vormingusse tõlkimise osas, kuna rakenduste kasutamine kipub olema lühike ja liikvel olles."
Teadlased uurivad praegu, kas isegi lühematel mängutähtedel - sarnaselt teiste nutitelefonide mängude tavapärasele mängimisele - oleks sama ärevust vähendav mõju.
"Uurime, kas rakenduse kasutamine kuu jooksul lühikeste 10-minutiliste seanssidena vähendab edukalt stressi ja soodustab mõõdukalt murelike rasedate naiste positiivseid sünnitustulemusi," ütles Dennis.
Ehkki on ebaselge, kas see rakendus tooks kliiniliselt diagnoositud ärevusega inimestele vaimset tervist, on see kaalukas juhtum gamifitseeritud ABMT jaoks, mis toimib ärevuse ja stressi vastu "kognitiivse vaktsiinina".
"Psühholoogiliste sekkumiste edukaks mängimine võib muuta revolutsiooniliselt seda, kuidas me vaimuhaigusi ravime ja kuidas me oma vaimsesse tervisse suhtume. Meie lootus on välja töötada väga ligipääsetavad ja kaasahaaravad tõenditel põhinevad mobiilsed sekkumisstrateegiad, mida saab kasutada koos traditsioonilise teraapiaga või mida üksikisik saab ise ise kureerida isikliku vahendina vaimse heaolu edendamiseks, ”ütles Dennis.
Allikas: Psychological Science Association