Mängutarkvara abil saab teraapiaprogramme isikupärastada
Esilekerkivad uuringud näitavad, et tarkvaraprogrammid, mis kasutavad mänguomadusi ka väljaspool mängu, võivad parandada individuaalset motivatsiooni järgida ettenähtud või soovitatud raviskeeme.
Penn State'i insenerid kasutasid masinõpet arvutite koolitamiseks isikupärastatud vaimse või füsioteraapia režiimide väljatöötamiseks - näiteks ärevuse ületamiseks või õlavigastusest taastumiseks - nii paljud inimesed saavad igaüks kasutada spetsiaalselt kohandatud programmi.
"Me tahame mõista inimese ja meeskonna käitumist, mis motiveerib õppimist lõpuks välja töötama isikupärased õppemeetodid ühe kõigile sobiva lähenemise asemel, mida sageli rakendatakse," ütles inseneridisaini tehnoloogia dotsent dr Conrad Tucker .
"Inimeste kasutamine teiste individuaalseks hindamiseks ei ole aja ega inimressursside osas tõhus ega jätkusuutlik ega laiene suurele hulgale inimestele," ütles Tucker.
$config[ads_text1] not found
„Peame koolitama arvutid üksikute inimeste lugemiseks. Gamification uurib ideed, et erinevaid inimesi motiveerivad erinevad asjad. ”
Teraapiaprogrammide arvutimudelite loomise alustamiseks katsetasid teadlased, kuidas füüsilise ülesande täitmine gamifitseeritud rakenduseks kõige tõhusamalt muuta, lisades mänguomadused, nagu punktid, avatarid, väljakutsed ja võistlus.
"Uurime siin, kuidas saaks gamifikatsiooni rakendada tervisele ja heaolule, keskendudes füüsiliselt interaktiivsetele gamifitseeritud rakendustele," ütles Christian Lopez, tööstus- ja tootmistehnika kraadiõppur, kes aitas teste läbi viia virtuaalreaalsuse mängukeskkonnas.
Virtuaalreaalsuse testides palusid teadlased osalejatel virtuaalkeskkonnas liikudes takistusi füüsiliselt vältida. Mängusüsteem salvestas liikumisandurite abil nende tegelikud kehaasendid ja peegeldas seejärel nende liikumisi avatariga virtuaalses reaalsuses.
Osalejad pidid takistuste vältimiseks painutama, küürutama, käed üles tõstma ja hüppama. Osaleja vältis edukalt virtuaalset takistust, kui ükski nende avatari osa seda takistust ei puudutanud. Kui nad said kontakti, hindasid teadlased vea tõsidust selle järgi, kui suur osa avatarist takistust puudutas.
$config[ads_text2] not foundÜhes rakenduste kujunduses said osalejad teenida rohkem punkte, kolides virtuaalsete müntide kogumiseks, mis mõnikord pani neid takistusele.
"Kui ülesannete keerukus suureneb, vajavad osalejad sama tulemuste saavutamiseks rohkem motivatsiooni," ütles Lopez. „Ükskõik kui konkreetne omadus ka pole, peab see liikuma osaleja eesmärgi täitmise poole, mitte tagurpidi liikuma või aega raiskama tangentsiaalsele ülesandele. Rohkemate funktsioonide lisamine ei paranda tingimata jõudlust. "
Tucker ja Lopez lõid sündmuse tulemuse prognoosimiseks ennustava algoritmi. Tööriist aitas reastada mängufunktsiooni võimalikku kasulikkust. Seejärel testiti, kui hästi motiveeris iga mängu funktsioon osalejaid virtuaalreaalsuse ülesannete täitmisel.
Nad võrdlesid oma testitulemusi algoritmi prognoosidega kui kontseptsiooni tõendiga ja leidsid, et valem nägi õigesti ette, millises mängus on füüsiliselt interaktiivsete ülesannete täitmisel kõige paremini motiveeritud inimesed.
Teadlased leidsid, et skoorimissüsteemiga mängitud rakendused, avatari valimise võimalus ja mängusisesed hüved tõid kaasa oluliselt vähem vigu ja suurema jõudluse kui need, kellel on võita või kaotada süsteem, randomiseeritud mängutaust ja jõudluspõhine auhinnad.
Kuuskümmend kaheksa osalejat testisid kahte kujundust, mis erinesid ainult funktsioonide poolest, mida kasutati sama ülesannete komplekti täitmiseks.
$config[ads_text3] not found
Teadlased valisid testitud mängufunktsioonid Google Play rakenduste poe edetabeli tippmängudest, kasutades ära funktsioone, mis muudavad mängud kõvaks ja uuesti mängitavaks, ning kitsendasid seejärel valikut olemasoleva tehnoloogia põhjal.
Nende algoritm reastas järgnevalt mängu funktsioonid selle järgi, kui hõlpsasti disainerid neid rakendada saaksid, funktsiooni kasutamise füüsilise keerukuse ning funktsiooni mõju osalejate motivatsioonile ja ülesande täitmise võimele.
Uurijad avastasid, et kui mänguomadust on tehnoloogiliselt liiga keeruline mängu sisse viia, see on liiga füüsiliselt keeruline, ei paku piisavalt stiimuleid täiendavate jõupingutuste jaoks või töötab mängu lõppeesmärgi vastu, on funktsioonil potentsiaalselt väike kasulikkus.
Uuringute tulemused ilmuvad ajakirjas Inimesed käituvad arvutid. Teadlased usuvad, et nende leiud võivad aidata parandada töökoha jõudlust ja isikupärastada virtuaalse reaalsuse klassiruume veebipõhiseks õppeks.
"Mängukultuur on juba uurinud ja õppinud mängude psühholoogilisi aspekte, mis muudavad need mängud köitvaks ja motiveerivaks," ütles Tucker. "Tahame kasutada neid teadmisi töökoha tulemuslikkuse individuaalse optimeerimise eesmärgi saavutamiseks."
Selleks tahavad Tucker ja Lopez järgmisena ühendada jõudluse vaimse seisundiga nende gamifitseeritud füüsiliste ülesannete ajal. Südame löögisagedust, elektroentsefalogrammi signaale ja näoilmeid kasutatakse meeleolu ja vaimse seisundi puhuks, täites samal ajal ülesandeid, et ühendada meeleolu motivatsiooni mõjutavate mängu funktsioonidega.
Allikas: Penn State