Vägivaldsete videomängude ja empaatiavõime puudumise vahel puudub seos

Väitlus vägivaldsete mängude ohutuse üle on kestnud üle kahe aastakümne. Paljud kardavad, et mängud viivad asotsiaalse käitumise kujunemiseni, eriti muljetavaldavate laste ja teismeliste seas.

Uued uuringud hajutavad muret, kuna Saksa uurijad kasutasid vägivaldsete videomängude pikaajaliste mängijate jaoks funktsionaalset magnetresonantstomograafiat (fMRI). Nad leidsid, et neil mängijatel oli emotsionaalselt provokatiivsetele piltidele sama närviline reaktsioon kui mitte-mängijatele.

See avastus avaldati ajakirjas Piirid psühholoogiassoovitab, et selliste mängude pikaajaline mängimine ei kaota empaatiat.

Seoses vägivaldse meedia, näiteks vägivaldsete filmide ja videomängude ning tegeliku agressiooni ja vägivalla vahelist seost on arutatud ja analüüsitud alates seda tüüpi meediumite olemasolust. Osa sellest on olnud tabloidhüsteeria vormis, kuid seda küsimust on käsitletud ka arvukates teadusuuringutes.

Varasemad uuringud on näidanud, et vägivaldseid videomänge mängivatel inimestel võib olla tundetundlikkus emotsionaalsete stiimulite (näiteks vägivald) suhtes ning nad võivad näidata vähenenud empaatiat ja suurenenud agressiivsust.

Kuid valdav enamus neist uuringutest uuris ainult vägivaldsete videomängude lühiajalisi mõjusid, kus osalejad mängisid mänge vahetult enne katset või isegi selle ajal.

Vägivaldsete videomängude mängimise pikaajalisi mõjusid uurinud uuringuid on olnud väga vähe.

Uues uuringus uurisid dr Gregor Szycik Hannoveri meditsiinikoolist ja tema kolleegid vägivaldsete videomängude pikaajalisi mõjusid.

"Uurimisküsimus tuleneb esiteks asjaolust, et videomängude populaarsus ja kvaliteet suurenevad, ja teiseks seisime oma kliinilises töös silmitsi üha enamate probleemse ja kompulsiivse videomängude tarbimisega patsientidega," selgitab Szycik.

Uuringus osalejad olid kõik mehed, kuna vägivaldsete videomängude mängimine ja agressiivne käitumine on meestel enam levinud.

Kõik mängijad olid eelneva nelja aasta jooksul mänginud vähemalt kahe tunni jooksul iga päev esimese isiku tulistamise videomänge, näiteks Call of Duty või Counterstrike, ehkki keskmine mängust osavõtja mängis keskmiselt neli tundi päevas.

Mängijaid võrreldi kontrollisikutega, kellel puudusid vägivaldsete videomängude kogemused ega mänginud videomänge regulaarselt.

Vägivaldsete videomängude lühiajaliste mõjude vältimiseks hoidusid mängijad enne katse algust mängimast vähemalt kolm tundi, kuigi enamik hoidus sellest palju kauem. See suunas uuringu selliste mängude mängimise pikaajaliste mõjude leidmiseks.

Oma empaatiavõime ja agressiivsuse hindamiseks vastasid osalejad psühholoogilistele küsimustikele. Seejärel näidati osalejatele magnetresonantstomograafis skaneerimise ajal rida pilte, mis olid loodud emotsionaalse ja empaatilise reaktsiooni tekitamiseks.

Kujutiste ilmudes paluti neil ette kujutada, kuidas nad end kujutatud olukordades tunnevad. Magnetresonantstomograafi abil mõõtsid teadlased konkreetsete ajupiirkondade aktiveerumist, et võrrelda mängijate ja mittemängijate närvivastust.

Psühholoogiline küsimustik ei näidanud mängijate ja mitte mängijate agressiivsuse ja empaatiavõime erinevusi.

Seda järeldust toetasid fMRI andmed, mis näitasid, et nii mängijatel kui ka mitte mängijatel oli emotsionaalselt provotseerivatele piltidele sarnane närviline reaktsioon.

Need tulemused üllatasid teadlasi, kuna need olid vastuolus nende esialgse hüpoteesiga, ja viitavad sellele, et vägivaldsete videomängude negatiivne mõju tajule või käitumisele võib olla lühiajaline.

Meeskond tunnistab, et on vaja täiendavaid uuringuid. "Loodame, et uuring julgustab teisi uurimisrühmi suunama oma tähelepanu videomängude võimalikule pikaajalisele mõjule inimese käitumisele," ütleb Szycik.

“Selles uuringus kasutati emotsionaalselt provokatiivseid pilte. Järgmine samm on meie jaoks kehtivama stimulatsiooni käigus kogutud andmete analüüsimine, näiteks videote kasutamine emotsionaalse reaktsiooni tekitamiseks. "

Allikas: Frontiers / EurekAlert

!-- GDPR -->