Koostöö muudab vägivaldsed videod talutavaks

Esilekerkivad uuringud näitavad, et koostöö inimlik element aitab leevendada vägivaldsete videomängude agressiivset mõju.

Kahes uuringus leidsid teadlased, et vägivaldseid videomänge mängima asunud üliõpilased näitasid hiljem rohkem koostöövõimelist käitumist ja mõnikord vähem agressiivsuse märke kui õpilased, kes mängisid mänge võistluslikult.

Teadlaste arvates selgitavad tulemused, et on liiga lihtne öelda, et vägivaldsed videomängud on mängijatele alati halvad.

"On selge, et uuringud on näidanud, et vägivaldsete videomängude mängimise ja agressiivsuse vahel on seosed, kuid see on puudulik pilt," ütles uuringute kaasautor ja Ohio osariigi ülikooli kommunikatsiooniprofessor dr David Ewoldsen.

"Enamik uuringuid, mis leidsid seoseid vägivaldsete mängude ja agressiivsuse vahel, tehti inimestega, kes mängisid üksi. Tänapäevaste videomängude sotsiaalne aspekt võib asju üsna palju muuta. "

Uus uurimus soovitab meeskonnakaaslasega vägivaldse mängu mängimist muuta seda, kuidas inimesed vägivallale reageerivad.

"Olete endiselt väga agressiivne, tapate mängus endiselt inimesi - kuid kui teete koostööd, siis see ületab äärmise agressiooni negatiivsed mõjud," ütles kaasautor John Velez, kraadiõppe üliõpilane Ohio osariik.

Üks uuring avaldati hiljuti ajakirjas veebis Suhtlusuuringud, ja ilmub tulevases trükiväljaandes. Teine sellega seotud uuring avaldati hiljuti ajakirjas Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud.

Teises uuringus osales 119 üliõpilast, kes paigutati nelja rühma, et koos partneriga mängida vägivaldset videomängu Halo II. Rühmad erinesid selle poolest, kas nad mängides võistlesid või tegid koostööd.

Teadlased nõudsid, et kõik osalejad täidaksid küsitluse oma videomängude ajaloo kohta ja mängijate agressiivsuse mõõtmise vahendina.

Otse võistlevad mängisid mitmikmängus ja neile öeldi, et nende ülesanne oli vastast tappa mitu korda, kui neid tapeti. Kaudse konkurentsiga mängijad mängisid üksikmängu režiimis, kuid neile öeldi, et nende ülesandeks on võita vastast mängus edasi jõudes.

Koostöö tingimustes paluti osalejatel mängu kaudu jõuda nii kaugele kui võimalik, tehes koostööd oma partneriga Halo II ühistulise kampaania režiimis. Sel juhul töötas paar koos arvuti abil juhitavate vaenlaste võitmiseks.

Lõplik rühm täitis lihtsalt mõõdud ja mängis uuringu lõpus mängu. Nende mängu ei salvestatud.

Pärast vägivaldse videomängu mängimist osalesid samad osalejate paarid, kes mängisid üksteisega või omavahel, reaalses elus, kus neil oli võimalus omavahel koostööd teha või omavahel võistelda.

Selles mängus mängisid nad mitu ringi, kus neile anti dimeesid, mida nad said hoida või oma partneriga jagada.Teadlased vaatasid, kas nad tegelesid “tit for tat” käitumisega, milles mängijad peegeldasid oma partneri käitumist.

Teisisõnu, kui teie partner tegutseb teie suhtes koostöös, siis teete tema jaoks sama. Teadlased näevad tati tatikäitumise osas koostöö eellast.

Tulemused näitasid, et osalejad, kes mängisid videomängu koostöös, olid tõenäolisemad kui need, kes võistlesid, näitama selles hilisemas reaalses elus koostööalaseid tendentse.

"Need leiud näitavad, et videomängude uurimisel tuleb lisaks mängu sisule arvestada ka sellega, kuidas videomängu mängijad mängu mängivad," ütles Velez.

Teadlaste sõnul on teine ​​uuring avaldatud aastal Suhtlusuuringudnäitas ka, et koostöö vägivaldse videomängu mängimisel võib isegi ühendada inimesi rivaalitsevatest gruppidest - antud juhul Ohio osariigi fänne ja nende kibeda konkurendi Michigani ülikooli fänne.

Selles uuringus olid 80 Ohio osariigi õpilast, kes tulid laborisse katsetamiseks, paari inimesega, kes arvas, et nad on veel üks õpilasest osaleja. Tegelikult oli see üks katsetajatest, kes kandis Ohio osariigi T-särki - või ühte konkurendi Michigani ülikoolist.

Üks teadlastest osutas kindlasti üliõpilasele T-särgi.

Seejärel mängis üliõpilane ja konföderatsioon ülirealistlikku ja vägivaldset videomängu esimese inimese tulistajat Unreal Tournament III - kas meeskonnakaaslaste või rivaalidena.

Pärast videomängu mängimist mängisid osalejad sama tõsielu mängu, mida kasutati eelmises uuringus koos oma oletatava partneriga, kes oli tõesti üks uurijatest.

Nad täitsid ka ülesandeid, mille käigus mõõdeti nende agressiivsust ja agressiivseid kalduvusi.

Tulemused näitasid vägivaldsete videomängude ühiselt mängimise võimet agressiivsete mõtete vähendamisel - ja isegi grupierinevuste ületamisel.

Nagu esimeses uuringus, näitasid videomängu mängimisel koostööd teinud mängijad hiljem rohkem koostööd kui need, kes omavahel võistlesid.

See toimis isegi siis, kui Ohio osariigis osalejad arvasid, et nad mängivad Michigani ülikooli rivaaliga.

"Ühistuline mäng lihtsalt hävitas igasuguse efekti, kellega sa mängisid," ütles Velez. "Ohio osariigi õpilased tegid õnnelikult koostööd Michigani fännidega."

Samuti näitasid need osalejad, kes mängisid koostöös, pärast seda vähem agressiivseid kalduvusi kui need, kes mängisid vähemalt esialgu võistluslikult. Tegelikult näitasid need, kes võistlesid konkureerivalt rivaaliga, vähem agressiivsust kui need, kes mängisid oma meeskonna toetajaga.

"Kui mängite rivaaliga ja see rivaal teeb teiega koostööd, rikub see teie ootusi - olete üllatunud nende koostööst ja see muudab teid koostöövalmiduseks veelgi," ütles Ewoldsen.

Lõpuks hakkasid ka need, kes omavahel videomängudes võistlesid, pärast seda tegelikus elus mängudes koostööd tegema.

"Asi on selles, et see, kuidas te reaalses maailmas käitute, alistab väga kiiresti kõik, mis videomängudes toimub," ütles Ewoldsen. "Videomängud ei kontrolli seda, kes me oleme."

Allikas: Ohio osariigi ülikool

!-- GDPR -->