Depressioon? Selleks on olemas rakendus

Jane McGonigal on maailmakuulus mängude arendaja. Ta on pühendanud oma karjääri keerukate kujuteldavate maailmade loomisele ja edendab ägedalt mängujõudu. McGonigal julgustab mängima igapäevaselt. Ta usub, et kiire annus Angry Birdsi või FarmVille'i virtuaalsete põldude kündmiseks kulutatud tunnid ei ole mitte ainult lõõgastav, vaid on teie tervisele kasulik.

Nii kasulik, et mängimine võib teie elule anda kuni 10 aastat.

Oma murrangulises TED-vestluses tutvustab McGonigal oma teooria taga olevaid uuringuid.

Ela kauem, ole õnnelikum

Võib-olla huvitavam kui tema ettepanek elada kauem, on McGonigali empaatiline teadlikkus, et mõned inimesed pole kindlad isegi täna minevikus elamise suhtes. Kaks aastat tagasi kogesid McGonigal peapõrutuse järel püsivaid enesetapumõtteid.

Kui ta seda seletab, hakkas tema aju talle ütlema: „Sa tahad surra. Sa ei saa kunagi paremaks. Valu ei lõpe kunagi. ” Aju tervendamiseks oli McGonigal keelatud igasugune väline stimulatsioon. Ta ei saanud mängida traditsioonilisi videomänge, kasutada arvutit, kodust lahkuda ega isegi kofeiini juua. Kõik need tegevused vallandasid tema sümptomid.

Isegi depressiooni sügavuses oli McGonigal siiski relvastatud sellega, mida ta teadis mängude uurimisest. Mängude mängimine soodustab loovust, otsustavust ja optimismi. Mängud julgustavad inimesi teistega ühendust võtma, suhteid tugevdama ja abi paluma. Need inimelu eksisteerivad elujõulised tahud olid täpselt samad omadused, mis tundusid tema vigastused ja enesetapumõtted tühjendavat. McGonigal otsustas hakkama saada, kuidas ta kõige paremini oskas: ta kujundas mängu. Mäng ise oli lihtne rollimäng taastemäng pealkirjaga “Jane: põrutusetapja”.

Tunnete mängimise kaudu „superparemat”

Alates loomisest ja elupäästvast tulemusest on McGonigal kohandanud algse taastemängu SuperBetteriks. See tasuta ja lihtne mäng, mis on ka rakendus, keskendub vastupidavuse tugevdamisele lihtsate ülesannete abil, mis suurendavad füüsilist, vaimset, emotsionaalset ja sotsiaalset tervist. Ülesanded on lihtsad, lõbusad ja tavaliselt saab neid teha mõne minutiga. Selle asemel, et võidelda tootlikkuse vastu, parandab McGonigal mängude mängimine meie võimet rohkem töötada, olla õnnelikum ja elada kauem.

Loogika paneb meid uskuma, et keerukad ja kulukad probleemid nõuavad sama keerukaid lahendusi. Nii keerulisi ja laastavaid probleeme nagu enesetapp on vähem. Nagu uuringud on näidanud lugematu arv kordi, hoiab inimese käitumine mõnikord mööda ka suurimatest loogikakatsetest. Mis siis, kui see on tõsi? Mis oleks, kui Angry Birdsi või selletaolistel mängudel võiks olla sama tervendav toime kui võimsatel ravimitel ja tundide pikkusel teraapial?

Ida-Carolina teadlased usuvad, et nende 2011. aasta uuring leidis just selle. Depressioonis osalejate seas näitasid sellised inimesed, kes mängisid selliseid juhuslikke mänge nagu Bejeweled Blitz, keskmiselt 57 protsenti vähem sümptomeid. Veelgi muljetavaldav, et need täiustused püsisid aja jooksul. Teadlased jõudsid järeldusele, et mängud "põhjustasid füsioloogilisi ja biokeemilisi muutusi koos meeleolu ja ärevuse positiivsete muutustega".

Ida-Carolina teadlased ei võrdlenud oma avastusi uuringutega, mis on leidnud sarnast leevendust depressioonist lauamängude, vaba aja veetmise või sõpradega veedetud aja tagajärjel. Veebimängud, nagu Angry Birds, FarmVille ja teised, on lihtsalt mänguvormid. Liigselt võivad need olla problemaatilised, kuid paljude pikkade ja tihedate päevade lõpus võivad need olla ainus mänguvorm, mida mõned inimesed naudivad. Mängul ja mängul on märkimisväärne tõenditel põhinev tervendav jõud.

Nagu McGonigal järeldab: „Tegelikkus on katki. Me peame selle parandamiseks toimima pigem mänguna. "

Mida sa arvad?
Kas depressiooniravi tulevikus on retseptid mängimiseks kulutatud aja kohta? Kuidas mängimine teie meeleolu mõjutab?

Rohkem informatsiooni

Teadus McGonigali TED-kõne taga

Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). Vabaaja videomängude tõhusus meeleolu parandamisel ja stressi vähendamisel. Küberteraapia ja taastusravi ajakiri, 2(1), 53-66.

!-- GDPR -->