Mängu videomängud võivad parandada kognitiivseid oskusi

Uus rahvusvaheline uurimistöö kinnitab, et märulivideomängud mõjutavad kognitiivseid võimeid, nagu taju, tähelepanu ja reaktsiooniaeg. Leid tuleneb üle 15 aasta pikkusest andmete analüüsist, mille on kogunud Šveitsi Genfi ülikooli (UNIGE) juhitud psühholoogide meeskond.

Eksperdid selgitavad, et inimese aju on vormitav; see õpib ja kohaneb. Arvukad uurimuslikud uuringud on keskendunud kognitiivsete võimete mõõtmise abil tegevusvideomängude mõjule ajule. Uues ülevaates püüdsid teadlased kvantifitseerida, kuidas action-videomängud tunnetust mõjutavad.

Hindamise tulemusena saadi kaks metaanalüüsi, mis avaldati ajakirjas Psühholoogiline bülletään, millest igaüks näitab mängijate kognitiivsete võimete olulist paranemist.

Psühholoogid on uurinud videomängude mõju ajule juba 80ndate lõpust, kui Pacmani ja arkaadmängud algselt juurdusid. Käesolev uurimus keskendub ühele konkreetsele videomängužanrile, märulivideomängudele (sõda või tulistamismängud), mida on pikka aega peetud mõistust häirivaks.

Uurijad uurisid keskset uurimisküsimust: kas action-videomängud mõjutavad mängijate kognitiivseid oskusi?

"Sellele küsimusele vastamiseks otsustasime koondada kõik asjakohased andmed aastatel 2000–2015, kuna see oli ainus viis saada korralik ülevaade märulivideomängude tegelikust mõjust," ütles professor Daphné Bavelier UNIGE psühholoogia sektsioon.

UNIGE ja California ülikooli Santa Barbara ja Wisconsini ülikooli psühholoogid lahkasid avaldatud kirjandust (artiklid, teesid ja konverentside kokkuvõtted) aasta jooksul. Lisaks võtsid nad ühendust üle 60 professoriga, paludes neilt avaldamata andmeid, mis võiksid valgustada märulivideomängude rolli. Uurimistööst selgus kaks metaanalüüsi.

Uuringu käigus tegi 8970 inimest vanuses 6–40 aastat, sealhulgas märulimängurid ja mittemängurid, kogu maailmas laborite poolt läbi viidud uuringutes, mille eesmärk oli hinnata nende kognitiivseid võimeid, mitmeid psühhomeetrilisi teste.

Hinnangud hõlmasid nii ruumilist tähelepanu (nt koera kiiret avastamist loomakarjast) kui ka nende oskuste hindamist mitme ülesande üheaegsel juhtimisel ja plaanide muutmisel vastavalt etteantud reeglitele. Leiti, et mängijate tunnetus oli poole standardhälbe võrra parem kui mittemängijatega.

See esimene metaanalüüs ei suutnud siiski olulisele küsimusele vastata. "Me pidime mõtlema, milline on tüüpiline mänguriprofiil," märkis FPSE psühholoogia sektsiooni teadur Benoit Bediou.

"Kas nad mängivad action-tüüpi videomänge, kuna neil on juba teatud kognitiivsed oskused, mis teevad neist head mängijad; Või vastupidi, kas nende kõrged kognitiivsed võimed arenevad tegelikult mängides? "

Psühholoogid jätkasid teise metaanalüüsi osana sekkumisuuringute analüüsi. 2883 inimest (meest ja naist), kes mängisid maksimaalselt tund aega nädalas, testiti esmalt nende kognitiivsete võimete osas ja jagati seejärel juhuslikult kahte rühma: üks mängis märulimänge (sõja- või laskurimänge), teine ​​kontrollmänge (SIMS) , Puzzle, Tetris).

Mõlemad rühmad mängisid nädala jooksul vähemalt kaheksa tundi ja 12 nädala jooksul kuni 50 tundi. Koolituse lõpus tehti osalejatele kognitiivsed testid, et mõõta nende kognitiivsete võimete muutusi.

"Eesmärk oli välja selgitada, kas tegevusmängude mõju ajule on põhjuslik," ütles Bavelier ja lisas: "Sellepärast võrreldakse ja võrreldakse nendes sekkumisuuringutes alati gruppi, kes on kohustatud mängima mängumängu, kohustatud mängima videojuhtimismäng, kus mehaanika on väga erinev.

„See aktiivne kontrollgrupp tagab, et märulimängude mängimisest tulenevad mõjud tulenevad tõesti sellise mängu olemusest. Teisisõnu, need ei tulene kuulumisest rühma, kellel palutakse täita kaasahaarav ülesanne või mis on teadusliku tähelepanu keskpunkt (platseeboefekt). "

Tulemused olid vaieldamatud: tegevusvideoid mängivad isikud suurendasid oma tunnetust rohkem kui kontrollmänge mängivad, kusjuures nende kahe treeninggrupi kognitiivsete võimete erinevus oli kolmandik standardhälbest.

"Kogu maailmas mitu aastat läbi viidud uuring tõestab action-videomängude tegelikku mõju ajule ja sillutab teed kogutavate võimete laiendamiseks action-videomängude kasutamiseks," sõnas Bediou.

Vaatamata headele uudistele innukatele mängijatele, tasub rõhutada, et neid kasulikke mõjusid täheldati uuringutes, kus üksikutel inimestel paluti oma mängu mängida mitu nädalat kuni kuud, selle asemel, et tegeleda suure hulga mängudega ühe korraga. istub.

Teadlased selgitavad, et nagu igas õppetegevuses tõsi, eelistatakse korduvaid harjutusi lühikeste harjutuste asemel sünkroonimise või obsessiivsete episoodide asemel.

Allikas: Genfi ülikool (UNIGE / EurekAlert

!-- GDPR -->