Seos pettumuse ja vägivaldsete videomängude vahel
Uute provokatiivsete uuringute põhjal võib keelata inimeste soovimatu tegevuse osalemine pettumuses ning vägivaldsete videomängude mängimine aitab juhtida pettumuse tundeid.Paraku usuvad Ohio osariigi teadlased, et vägivaldse videomängu mängimine võib põhjustada ka suurenenud vihaseid tundeid ja agressiivset käitumist.
Brad Bushman ja tema kolleegid soovisid mõista, mis inimesi vägivaldse meedia poole meelitab. Eelmises uuringus leidsid nad, et inimesed, kes arvavad, et vägivaldsed mängud on katartilised ja pakuvad emotsionaalset vabastamist, on rohkem vihased vägivaldsed videomängud.
Aastal avaldatud uues uuringus Psühholoogiline teadusuurisid teadlased, kas inimesed võiksid vägivaldseid videomänge pidada katartiliseks väljundiks, kui nende katsed petta või varastada on nurjata.
Uurijad andsid 120 meesülikoolile ajaloo valikvastustega eksami. Test sisaldas erineva raskusega küsimusi, sealhulgas nelja küsimust, millele isegi kaks ajalooprofessorit ei osanud vastata.
Õpilastele öeldi, et üksustele õigesti vastamise eest premeeritakse neid maitsva toiduga.
Mõni õpilane sai ümbriku, mis sisaldas juba lõpetatud eksamit, mille ülaosale oli märgitud “100%”, kuid sellele polnud nime kirjutatud. Teadlane tunnistas “viga” ja ulatas neile õpilastele veel ühe ümbriku.
Mõne jaoks oli teises ümbrikus tühi eksam ja neilt võeti võimalus petta. Teiste jaoks oli teises ümbrikus veel üks 100% -lise hindega eksam ja nad suutsid ikkagi petta. Kolmandale rühmale ei antud kunagi võimalust petta, saades ainult pimekatse.
Pärast eksami lõpetamist uurisid teadlased õpilastelt, kas nad sooviksid testide hindamise ajal veel ühe videomänge käsitleva uuringu läbi viia. Nad lugesid nelja vägivaldse ja nelja vägivallatu mängu kohta ning hindasid, kui palju nad tahtsid iga mängu mängida.
Tulemustest selgus, et täidetud eksami saanud õpilased said keerulised küsimused õigemini, kui juhuslikult oodata võis, viidates sellele, et petmiskiusatus oli tõeline.
Kõige tähtsam on see, et õpilased, kellel oli võimalus ära petta, valisid teiste rühmadega võrreldes pigem vägivaldsed videomängud.
Teine katse näitas sarnaseid tulemusi: õpilasi, kellel oli võimalus varastada veerandit, ei huvitanud ka vägivaldsed videomängud, mille põhjuseks võis olla pettumuse kasv.
See uurimus annab tõendeid, mis laiendavad pettumuse-agressiooni teooriat, mis väidab, et pettumus tekib siis, kui blokeeritakse soovitud eesmärk - näiteks tasu saamine nagu toit.
Siinkohal esitatud järeldused viitavad sellele, et pettumus võib tekkida ka siis, kui inimesi takistatakse ebasoovitavate tegevustega, antud juhul sotsiaalse normi rikkumisega.
Nimelt ei mõjutanud pettumus vägivaldsete mängude ligimeelitamist.
Erinevalt vägivallavabadest mängudest pakuvad „vägivaldsed mängud võimalust agressiivseks käitumiseks virtuaalses maailmas, mis on ahvatlev, kui kogetakse pettumust,“ ütleb Bushman.
Lõppkokkuvõttes aitavad need tulemused mõista, miks inimesed tahavad mängida vägivaldseid videomänge.
Bushmani sõnul on need leiud eriti olulised tõendite valguses, et vägivaldsete videomängude mängimine võib põhjustada suurenenud vihaseid tundeid ja agressiivset käitumist.
Seega, kui inimesed võivad oma pettumustunde juhtimiseks pöörduda vägivaldsete videomängude poole, võivad videomängud tegelikult negatiivseid emotsioone võimendada.
Allikas: Psychological Science Association