Filmidega sarnaste videomängude kogenud hirm

Uus uuring vastab küsimusele, mis on sageli seotud videomängude mängimisega - kas videomängu mängimine tekitab sama emotsionaalse vastuse kui see, mis toimub filmi nähes?

Indiana ülikooli meediakooli teadlaste sõnul on vastus jaatav ja uutmoodi.

Uuringu käigus leidis teadlane, et paljud mängumängijad naudivad zombide, moondunud inimeste ja pimeduse põhjustatud hirmu, millega nad mängu mängides kokku puutuvad.

Uuringute jaoks on Ph.D. üliõpilane Teresa Lynch, dotsendi dr Nicole Martinsi juhendamisel, viis 2013. aastal läbi 269 üliõpilase veebipõhise uuringu. Ta uuris nende kogemustest populaarsete videomängudega, nagu „Resident Evil”, „Call of Duty” ja „Amnesia: Tume laskumine. "

Lynch ja Martins järgisid meetodit, mida on kasutatud mitteinteraktiivse meedia, näiteks filmide ja telesaadete hirmureaktsioonide uurimisel. Nad tahtsid hinnata, kas videomängude mängimisel tekkinud hirm on sama mis filmide ja saadete puhul.

Samuti tahtsid nad teada, kas inimene tegeleb sisuga viisil, mis suurendab hirmukogemust.

Videomängudest mängu tekitava hirmu kindlakstegemine on vähe kaalutud, võrreldes uuringutega, kus on vaadeldud videomängudega seotud vägivalda.

Uus uuring võimaldab esmakordselt tuvastada videomängudele omaseid funktsioone, mis mõjutavad ehmatuse kogemusi, ning annab ülevaate sellest, milliseid hirmureaktsioone inimesed videomänge mängides kogevad.

Uuringu tulemused ilmuvad Ringhäälingu ja elektroonilise meedia ajakiri.

"Põnev oli näha, kuidas inimeste hirmutavad reaktsioonid ja nende emotsionaalsed kogemused erinesid mitteinteraktiivse meediaga kaasnevatest," ütles Lynch. "Neid ärevaid tundeid on veel palju ... ja sellest hirmust rõõmu tunda."

Ligi pooled küsitletutest, 44,1 protsenti, ütlesid, et naudivad hirmu tundmist.

„See vastab küsimusele, miks inimesed jätkuvalt puutuvad kokku nende vastumeelsete stiimulitega, ühe osa, miks nad jätkavad end nende asjadega, millest teavad, et nad põhjustavad ebameeldivat emotsionaalset kogemust. Selle põhjuseks on asjaolu, et mingil määral saavad nad sellest mingil moel rõõmu, ”ütles ta.

"Mõned inimesed jagasid avatud aruandeid, kellele meeldis kogemusest üle elada."

Martins märkis, et nende uuring ei ole näide sellest, kus teadusuuringuid kasutatakse mängutööstuse "neetamiseks". See annab lihtsalt parema arusaama sellest, “miks inimesed mänge mängivad”.

"Nad saavad sellest mõningast naudingut. Neile meeldib hirmutunne, ”sõnas Martins. "Võib-olla tuleneb nauding sellest, et teil on see kiirustamine, teades, et tegelikult pole teile mingit kahju."

Teadlaste arvates saab osa naudingust just nendest kogemustest rääkimine. Uuringu ajal oli vastajatel võimalus loobuda küsimusest, kas nad on videomänge mängides kogenud hirmu. Enamik oli nõus näitet jagama ja paljud pakkusid rohkem kui ühte kogemust.

"Ma arvan, et me jagame hirmukogemusi, sest see ühendab meid väga ürgsel tasandil," ütles Lynch, kes märkis, et ta on ise mängur.

Võib olla üllatuseks teada saada, et mehed ja naised kogevad hirmu sarnaselt.

Mehed teatasid, et naudivad ja mängivad hirmutavamaid mänge kui naised. Kuid eriti ei ilmnenud erinevusi selles, kui sageli sugud hirmu kogesid. Neil oli sama hirm.

„Inimesed mängivad sageli mänge üksi ... jättes kõrvale soorollide dünaamika. Meie leiud viitavad sellele, et kartlik või julge käitumine hirmu tekitava kogemuse ajal võib olla ühiskondlik nähtus, ”kirjutasid autorid. "Võib-olla ei koge naised hirmu sagedamini, kuid tunnevad, et peavad seda surve all tunnistama."

"Mehed kardavad ja see on kõik korras," ütles Martins.

Enamik hirmutavaid reaktsioone tekitanud mängupealkirjadest sisaldasid filmi „Resident Evil” koos pimeduse, zombide ja ehmatuse põhjustena üllatunud kirjeldustega, „Amnesia: The Dark Descent”, „Dead Space” ja „Silent Hill”. Paljud aga teatasid hirmust, kui kasutasid „Call of Duty” mängimisel alternatiivset „zombide” mängurežiimi.

"Olime mõnevõrra üllatunud, kui nägime, et" amneesiat "nii sageli teatati," ütles Lynch. "Hoolimata selle mainest, mis on üks kõige hirmutavamaid mänge, mis kunagi loodud, ei olnud see mängijate seas nii tuntud kui nende osalejate küsitlus."

Teadlased märkisid ka, et amneesiat saab mängida ainult personaalarvutites ja see pole saadaval üheski videomängukonsoolis.

Ehkki ellujäämise õudus hõlmas üle poole mängudest, mida viidati hirmu tekitavale, ei tulnud paljud teised viidatud mängud sellest žanrist. Näiteks moodustasid laskurimängud üle kolmandiku teatatud mängudest. Esimese isiku perspektiivis esitatavad mängud ületasid kolmanda isiku mänge.

"Interaktiivsus osutus kõige spontaansemalt teatatud hirmu põhjuseks," kirjutasid Lynch ja Martins. „Mitmed osalejad teatasid spontaanselt, et tunnevad end abituna, kütitakse ja rabatakse hirmuna. Need interaktiivsed elemendid muutsid kogemuse selliseks, kus kontroll või kontrolli kaotamine tundus olevat seotud hirmukogemusega. "

Kõige sagedamini mainiti pimedust, moondunud inimesi, zombisid ja tundmatut, samas kui kõige sagedamini mainiti looduskatastroofe, ilma, fantaasialoomi ja isegi vampiire.

Allikas: Indiana ülikool

!-- GDPR -->