Veebis toimuva seksuaalse ahistamise püsiv kahju

Uued uuringud avastavad, et kuigi paljud naismängurid saavad veebivideomänge mängides enamiku üldisest väärkohtlemisest õlgu tõmmata, pole seksuaalset ahistamist nii lihtsalt lahterdatud.

Uuring, milles osales 293 naist, kes võrgus videomänge mängisid, näitas, et kuigi neile ei meeldinud üldine väärkohtlemine, näiteks vandumine ja solvamine oma mänguoskuste osas, võivad nad seda tüüpi kommentaarid oma meelest üsna hõlpsalt tagasi lükata.

Kuid mitte sama ei saa öelda seksuaalsete kommentaaride kustutamise kohta. Ohio osariigi ülikooli teadlased leidsid, et isegi pärast mängu lõppu mõtlesid naised meestega mängides saadud seksistlike kommentaaride peale edasi. Sageli sisaldasid kommentaarid vägistamisnalju ja ähvardusi ning muid seksuaalsete solvanguid.

"Enamik naismängijaid mõistab prügikastist rääkimist ja nende mänguoskuse solvamist, isegi kui see neile ei meeldi," ütles uuringu juhtiv autor ja Ohio osariigi ülikooli kommunikatsiooniprofessor dr Jesse Fox.

"Kuid see, mis neid häirib, on suunatud lihtsalt naiseks olemisele. Nad ei unusta neid kommentaare lihtsalt ja mõtlevad edasi, kui nad on mängimise lõpetanud. "

Ja kuigi tulemused näitasid, et naised ei arvanud, et mängufirmade ülesanne on üldise ahistamise lõpetamine, näisid nad siiski ettevõtteid süüdistavat selles, et nad ei teinud seksuaalse ahistamise lõpetamiseks rohkem.

"See hetk, kui väärkohtlemine lakkab olemast seotud nende kui mängijatega ja muutub neist naiseks, on see, kui mänguettevõtteid nähakse osana probleemist," ütles ta.

Fox viis uuringu läbi Ohai osariigi kommunikatsiooni eriala üliõpilase Wai Yen Tangiga. Nende tulemused ilmuvad ajakirjas veebis Uus meedia ja ühiskond ja ilmub tulevases trükiväljaandes.

Uurijad värbasid naisi veebifoorumitest, ajaveebidest ja sotsiaalmeedia saitidelt veebiküsitluse jaoks, mis käsitles videomängude prügikasti rääkimise ja ahistamise kogemusi.

Osalenud naiste keskmine vanus oli 26 aastat, kusjuures osalejad mängisid keskmiselt umbes 13 tundi online-videomänge igal nädalal. Mõned mängud, mida nad kõige sagedamini mängisid, olid World of Warcraft, Team Fortress 2 ja Defense of the Ancients.

Naistelt küsiti, kas nad kogesid võrgumänge mängides üldist ahistamist või seksuaalset ahistamist, kui palju nad mõtlevad võrguühenduseta väärkohtlemisest, kuidas mänguhaldurid või mänguettevõtted ahistamisele reageerisid ja kuidas nad väärkohtlemisega toime tulid.

Tulemused näitasid, et naised ei kulutanud võrguühenduseta viibimise ajal palju aega üldisele väärkohtlemisele mõeldes, ehkki see suurendas nende tõenäosust mängude mängimisest loobuda.

Naised teatasid ka sellest, et mänguettevõtete vastused üldisele ahistamisele ei mänginud rolli selles, kas nad loobusid või mitte.

"Enamik naisi ei süüdista ettevõtteid selles, et nad ei peatanud prügikasti rääkimist näiteks mängijate oskustest, isegi kui see põhjustas nende loobumise," ütles Fox.

Sellegipoolest oli seksuaalne ahistamine naismängijate jaoks hoopis teine ​​teema. Esiteks näis, et seksuaalne ahistamine häirib neid rohkem kui üldine ahistamine.

"Nad ei unusta seksuaalset ahistamist. Naiste võrgus kogetud väärkohtlemine jääb neile endile ja sellel on mõju reaalses maailmas. Nad tõmbuvad mängust tagasi ja mõtlevad edasi, mis juhtus. ”

Liigse seksuaalse ahistamise tajumine võib viia mängu lõppemiseni.

See tähendab, et naised, kes tajusid, et mänguettevõtted ei teinud piisavalt seksuaalse ahistamise peatamiseks, loobusid mängimisest suurema tõenäosusega.

"Mänguettevõtted ajavad naised eemale, kui nad ei võta aktiivset seisukohta veebipõhise seksuaalse ahistamise vastu," ütles Fox.

Teadlased avastasid, et naised said veebis seksuaalse ahistamisega hakkama samadel viisidel, kuidas nad tegelevad väärkohtlemisega reaalses elus: vältimine, probleemi eitamine, abi otsimine ja enda süüdistamine.

Kuid nad kasutavad ka toimetulekustrateegiat, mida reaalses elus sageli pole: soo varjamine. Nad veenduvad, et nende avatarid pole naised. Mõned mängijad teatasid, et valisid maskuliinsed või neutraalsed kasutajanimed.

"Selle asemel, et end" Miss Kitty printsessiks "kutsuda, valivad nad oma veebinime jaoks" Kasutaja 42 ". See teeb nende jaoks lihtsalt lihtsamaks ja nad ei pea seksuaalse ahistamisega tegelema, "ütles ta.

Kuid Foxi sõnul on sellega seotud kulud.

„See muudab naised mängukogukonnas nähtamatuks. Mänguettevõtted eeldavad, et naismängijaid pole palju või et naised pole veebimängude vastu huvitatud, kui nad tegelikult lihtsalt varjavad oma identiteeti, ”ütles ta.

"Naised ei peaks seda tegema."

Allikas: Ohio osariigi ülikool

!-- GDPR -->