Videomängud võivad aidata suurendada sotsiaalseid, mälu- ja kognitiivseid oskusi
Uues ülevaates videomängude mängimise positiivsetest mõjudest leitakse, et see suhtlus võib suurendada laste õppimis-, tervise- ja sotsiaalseid oskusi.Ameerika psühholoogide assotsiatsiooni (APA) uuring ilmub, kui psühholoogide ja teiste tervishoiutöötajate seas jätkub arutelu vägivaldse meedia mõju üle noortele.
APA töörühm viib läbi videomängudes ja interaktiivses meedias toimuva vägivalla uuringute põhjaliku ülevaate ja avaldab oma tulemused 2014. aastal.
"Mänguasjade negatiivsete mõjude, sealhulgas sõltuvuse, depressiooni ja agressiivsuse kohta on juba aastakümneid läbi viidud olulisi uuringuid ja me ei soovita kindlasti, et seda tuleks ignoreerida," ütles juhtiv autor Isabela Granic.
"Kuid selleks, et mõista videomängude mõju laste ja noorukite arengule, on vaja tasakaalustatumat perspektiivi."
Artikkel avaldatakse ajakirjas Ameerika psühholoog.
Levinud seisukoht on, et videomängude mängimine on intellektuaalselt laisk. Uus uuring näitab, et selline mäng võib tegelikult tugevdada kognitiivseid oskusi, nagu ruumiline navigeerimine, arutluskäik, mälu ja taju.
Autorite sõnul kehtib see eriti laskurite videomängude kohta, mis on sageli vägivaldsed.
Avaldatud uuringute 2013. aasta ülevaates leiti, et tulistajate videomängude mängimine parandas uuringu kohaselt mängija võimet mõelda objektidest kolmes mõõtmes, samuti akadeemilisi kursusi nende samade oskuste parandamiseks.
"Sellel on kriitiline mõju haridusele ja karjääri kujundamisele, kuna varasemad uuringud on kinnitanud ruumiliste oskuste jõudu teaduse, tehnoloogia, inseneriteaduse ja matemaatika saavutamiseks," ütles Granic.
Seda täiustatud mõtlemist ei leitud muud tüüpi videomängude mängimisel, näiteks mõistatuste või rollimängude mängimisel.
Autorid ütlesid, et videomängude mängimine võib aidata lastel arendada ka probleemide lahendamise oskusi.
Mida rohkem noorukeid teatas strateegiliste videomängude, näiteks rollimängude mängimisest, seda enam paranesid nad järgmisel aastal probleemide lahendamisel ja kooliastmetel, selgub 2013. aastal avaldatud pikaajalisest uuringust.
Laste loovust suurendas ka igasuguste videomängude mängimine, sealhulgas vägivaldsete mängude mängimine, kuid mitte siis, kui lapsed kasutasid muud tehnoloogiat, näiteks arvutit või mobiiltelefoni, selgus muudest uuringutest.
Uuringus öeldakse, et lihtsad mängud, millele on lihtne juurde pääseda ja mida saab kiiresti mängida, näiteks "Angry Birds", võivad parandada mängijate meeleolu, soodustada lõõgastumist ja peletada ärevust.
"Kui videomängude mängimine muudab inimesed lihtsalt õnnelikumaks, näib see olevat emotsionaalne eelis, mida kaaluda," ütles Granic.
Autorid rõhutasid ka võimalust, et videomängud on tõhusad vahendid ebaõnnestumiste korral vastupanuvõime õppimiseks.
Õppides mängudes jätkuvate ebaõnnestumistega toime tulema, soovitavad autorid lastel kasvatada emotsionaalset vastupidavust, kellele nad saavad oma igapäevaelus tugineda.
Teine stereotüüp, millega uurimisprobleemid on seotud, on sotsiaalselt eraldatud mängur.
Üle 70 protsendi mängijatest mängib koos sõbraga ja miljonid inimesed kogu maailmas osalevad tohutult virtuaalses maailmas selliste videomängude kaudu nagu "Farmville" ja "World of Warcraft", märgiti artiklis.
Autorid ütlesid, et mitmikmängudest saavad virtuaalsed sotsiaalsed kogukonnad, kus tuleb kiiresti otsustada, keda usaldada või tagasi lükata.
Inimesed, kes mängivad koostööd soodustavaid videomänge, isegi kui nad on vägivaldsed, on mängude ajal teistele tõenäoliselt kasulikumad kui need, kes mängivad samu mänge konkurentsivõimeliselt, leiti 2011. aasta uuringust.
Artiklis rõhutati, et pedagoogid kujundavad praegu klassiruumi kogemusi ümber, integreerides videomänge, mis võivad muuta õpetajate ja õpilaste järgmise põlvkonna lähenemist õppimisele.
Samuti on autorid hakanud videomänge kasutama, et motiveerida patsiente oma tervist parandama, ütlesid autorid.
Videomängus „Re-Mission“ saavad näiteks lastevähiga patsiendid juhtida väikest robotit, mis laseb vähirakke, võidab bakteriaalsed infektsioonid ning haldab iiveldust ja muid ravist kinnipidamise tõkkeid.
2008. aastal läbi viidud rahvusvaheline uuring 34 meditsiinikeskuses näitas, et “Re-Mission” mänginud laste puhul järgiti oluliselt rohkem ravi ja vähiga seotud teadmisi kui teist arvutimängu mänginud lastel.
"See on samasugune ümberkujundamine, mis põhineb mängu aluspõhimõttel, mis meie arvates on potentsiaaliks vaimse tervise valdkonna muutmiseks," ütles Granic.
"See kehtib eriti seetõttu, et laste ja noorte kaasamine on üks kõige keerukamaid ülesandeid, millega arstid kokku puutuvad."
Autorid soovitasid psühholoogide, kliinikute ja mängudisainerite meeskondadel töötada koos välja vaimse tervise hooldamise lähenemisviisid, mis integreerivad videomängude mängimise traditsioonilise teraapiaga.
Allikas: American Psychological Association