Vägivald ja videomängud: nõrk ja mõttetu korrelatsioon

Kas vägivaldsed videomängud toovad kaasa suurema vägivalla nende seas, kes neid mängivad?

Ehkki tegelik vastus on keeruline, on lihtne vastus lihtne - muidugi mitte. Heitke pilk lihtsalt vasakpoolse noorte vägivalla määra üldisele langusele (ja allpool olevale suuremale versioonile). Isegi kui videomängude müük on kõikjal kasvanud, on noorte vägivalla määr langenud.

Kuid vägivaldsete videomängude (VVG) 2010. aasta metaanalüüsi (Anderson jt) ei saa eirata. Nii et vaatame, mida nad leidsid.

Kauaaegsed psühholoogiamaailma lugejad teavad, et uurimistöös ei joonista pilti alati tulemused. See on palju manipuleerimisi ja põhjendusi, mida saate uuringu kavandamiseks konkreetsel viisil teha, mis valgustas teie tõenäolisi avastusi - ammu enne ühe andmepunkti kogumist.

Nii et alati, kui teadlaste kogum väljub tavapäraste metaanalüütiliste protseduuride normatiivsest praktikast, lähevad mõned punased lipud maha.

Esimene otsus, mille peate metaanalüüsis langetama - see tähendab varasemate antud teema uuringute uurimine - on see, milliseid uuringuid te oma analüüsis tegelikult vaatate ja milliseid uuringuid ignoreerite? Seda nimetatakse teie kaasamise ja välistamise kriteeriumiteks ning enamiku teadlaste jaoks on see üsna sirgjooneline.

Anderson jt. (2010) 1 hakkas vaieldamatult tekki siia laduma, lisades avaldamata uuringud, mille nad said juhuslikult teistest uuringutest ja andmebaasiotsingutest. Samuti jagasid nad oma analüüsi kahte rühma - üks, mis hõlmas 129 uuringut, mis ei vastanud selle analüüsi jaoks parimatele tavadele, ja teise komplekti, mida nad määratlesid kvaliteetsemate uuringutena. (Kes määratles need „parimad tavad?” Teadlased muidugi tegid!) 2

Kui teadlased on vabanenud kõigist tülikatest uuringutest, mis võivad nende avastusi nõrgendada (määratledes vajaduse korral välistamis- või kaasamiskriteeriumid), on ülejäänud uuringud kokku panna ja leida midagi olulist.

Mis on täpselt see, mida Anderson jt. tegi minu arust.

Kas see on tõesti tugev tähenduslik seos?

Anderson jt. veedavad palju aega efekti suurusest ja korrelatsioonide tugevusest - nii oma esialgses uuringus kui ka vastulause (Bushman et al., 2010) kahele kriitikule (Ferguson & Kilburn, 2010) nende esialgsest uurimusest. Alati, kui teadlane veedab nii palju aega, et muuta see kõlama nii, et nende väike efekti suurus on tegelikult suurem kui see on, on see ka minu jaoks punane lipp.

Nad jagavad oma analüüsi kolme rühma. Esimesed on laboris tehtud kunstlikud eksperimentaalsed uuringud, mis on mõeldud mingisuguse reaalse käitumise stimuleerimiseks ja konkreetsete hüpoteeside testimiseks.Teised on läbilõikelised uuringud, kus inimesele tehakse uuring või mõõdik, mis mõõdab tema agressiivsust, vaenulikkust, suhtumist jne, ning küsitakse, kui tihti ta sageli videomänge mängib, kui vägivaldne on sisu jne. Kolmas on pikisuunaline uuring, kus hiljem tehakse teine ​​hinnang samale inimrühmale, et näha, kas aja mõju on oluline.

Nendes kolmes rühmas olid agressiivse käitumise üldised efektisuurused 0,21 (0,18), 0,26 (0,19) ja 0,20 (0,20). Agressiivsete emotsioonide korral olid efekti suurused .29 (.18), .10 (.15) ja .08 (.08).

Agressiivsete mõtete jaoks olid numbrid .22 (.21), .18 (.16) ja .12 (.11). Esimene number tähistab kõige kvaliteetsemat uurimistööd, sulgudes olevad numbrid aga kõigi uuritud uuringute analüüsi.

Pange tähele, et üldiselt leiate kunstlikes, eksperimentaalsetes (tavaliselt kõrgkooliealiste katsealuste) uuringutes kõige tugevamad efekti suurused? Ja pikisuunaliste uuringute korral kipuvad korrelatsioonid olema väiksemad? See viitab mulle igatahes, et vägivaldsete videomängude mängimise pikaajaline mõju pole tegelikult nii murettekitav.

Nüüd väidavad teadlased (kaks korda): "Kuid nagu arvukad autorid on rõhutanud, võivad isegi väikesed efektide suurused olla praktilise tähtsusega." See on tõsi, eriti kui rääkida numbritest, mida haiguse ennetamiseks ravida, või kasutada mõnda muud sekkumist, mis aitab kogu elanikkonna probleemide lahendamisel.

See muutub vähem tõeks, kui kasutate oma argumenti, et avastatud väikesed seosed võivad kuidagi mõjutada reaalset käitumist - selgitamata, kuidas seda teha.

Lõppude lõpuks on videomängud - näiteks 'em or hate' em - sõnavabaduse vorm, mida kaitseb meie põhiseaduse 1. muudatus. Ilmselgelt ei saanud te neid varem keelata, kui ka relvi meie riigist.

Kuid teadlased vastavad tahtmatult minu küsimusele ja esitavad minu jaoks minu väite oma lõpulausetes:

Pealegi ei tohiks multikausliku nähtuse, nagu agressioon, käsitlemisel eeldada, et ükski tegur seletaks suurt erinevust. On teada kümneid riskifaktoreid nii lühiajalise agressiooni kui ka agressioonile kalduvate isikute arengu jaoks. Eeldada, et mõni tegur arvestaks rohkem kui väikest murdosa, on ebareaalne. [Rõhk lisatud]

Seetõttu on kogu see jama ja vägivaldsetele videomängudele keskendumine just see - rumalus, mis maskeeritakse millekski oluliseks. Pole tegelikult vahet, kas vägivaldsed videomängud aitavad kaasa agressiivsetele mõtetele ja käitumisele, sest neid on nii palju muid tegureid mis aitavad kaasa sellistele mõtetele ja käitumisele.

Vägivaldsete videomängude hoiatussildid (viimati kontrollisin, et vägivaldsetel videomängudel olid juba sellised sildid) ei muuda käitumist eriti, nagu ka see ei takista teismelistel R-kategooria filme vaatamast.

Selle asemel, et näpuga näidata ja süüdistada teisi ühe pisikese teguri eest, mis võib sellisele agressiivsele käitumisele kaasa aidata, oleks meil palju parem veeta aega teguritele, millel võib olla teismelise elus vahetu ja tegelik mõju. Videomängude mängimine koos neid. Videomängu aja mõistlike piirangute seadmine. Suheldes ja rääkides nendega rohkem asjadest, mis neile kõige olulisemad on. Sa tead - tegelik seos.

Ja ehkki see seos võib tähendada midagi teadlastele, kes lõputult vaidlevad (ja hoolivad) selliste pisiasjade üle, lähen tagasi statistikale, mis tavalistele inimestele tegelikult midagi muudab.

Vägivaldsetel videomängudel võib olla väike seos agressiivse käitumise, emotsioonide ja mõtetega, kuid see on nõrk ja lõppkokkuvõttes mõttetu seos, mis reaalses maailmas vähe muudab.

Viited

Anderson, CA jt. (2010). Vägivaldse videomängu mõju agressioonile, empaatiale ja prosotsiaalsusele
Käitumine ida- ja lääneriikides: metaanalüütiline ülevaade. Psühholoogiline bülletään, 136, 151-173.

Bushman, BJ, Rothstein, HR, Anderson, CA. (2010). Palju pahandust millegi üle: vägivaldsed videomängude efektid ja punaste heeringate koolkond: vastus Fergusonile ja Kilburnile. Psühholoogiline bülletään, 136, 182-187.

Ferguson, CJ ja Kilburn, J. (2010). Palju pahandust millegi üle: väärhindamine ja ületõlgendamine
vägivaldsete videomängude mõjudest ida- ja lääneriikides: kommentaar Andersonile jt. (2010). Psühholoogiline bülletään, 136, 174-178.

Märkused:

  1. See on sama uuring, millele Keith Ablow viitas hiljuti kui „hiljutisele uuringule”. [↩]
  2. Kas need "parimate tavade" kriteeriumid on vähemalt objektiivsed? Teadlased sooviksid, et usuksite, et nad on, kuna nad tuginesid uuringute kodeerimisel kahele sõltumatule hindajale. Vaatame siis mõningaid kriteeriume ise:

    "... hüpoteesi testimiseks olid sobivad sõltumatu muutuja võrreldavad tasemed ..."

    Kuidas on "sobiv" määratletud?

    "... kui hüpotees vastab tõele, võib eeldada, et sõltumatu muutuja mõjutab tulemusmõõtu ..."

    Kes mõistlikult eeldab? Mis on siin kasutatud mõistlikkuse mõõdupuu? Määratlemata. [↩]

!-- GDPR -->