Arvutimäng parandab otsuste tegemist

Võib-olla sobib, et sel kuul, mil IBM-i arvuti nimega “Watson” edestas kahte Jeopardy meistrivõistlust, teatasid teadlased prototüübi arvutimängu väljatöötamisest, mis aitab parandada otsustamisoskust kõigis eluvaldkondades.

Iirimaa Belfasti kuninganna ülikooli meeskond, mida toetab inseneri- ja füüsikateaduste uurimisnõukogu (EPSRC), on välja töötanud prototüübi, millele saaksid ehitada kaubanduslikud mängutootjad ja millest saaks e-õppe- või koolitusvahend kõikvõimalikele spetsialistidele ja ka laiemale avalikkusele.

Teise võimalusena võiks selle mõned funktsioonid lisada olemasolevatesse strateegiaelemendiga arvutimängudesse.

Meeskond on uurinud, kas inimesi saab õpetada paremaid otsuseid tegema, parandades nende võimet oma subjektiivseid arvamusi ja kallutatusi ära tunda ja neid arvesse võtta ning oma ebakindlust otsuse tõenäolise tulemuse suhtes täpselt arvesse võtta.

Näiteks olete hilinenud rongiga. Kas joostes suudate selle kätte saada? Või toob see kaasa raisatud pingutuste stressi?

Õigele otsusele jõudmise võimaluste maksimeerimiseks peate võtma arvesse kogu teile kättesaadavat teavet (mis võib muutuda minut-minutilt). Kuid aitab ka see, kui proovite seda teavet kasutades anda oma võimalustele hinnangu, mis on täpsem, kui võtate varasema kogemuse põhjal arvesse seda, kuidas kipute sellist teavet tõlgendama. Võib-olla teate, kas kipute sarnastes olukordades olema liiga või liiga enesekindel.

Samamoodi õpetab mängu prototüüp (mis on kõigile proovimiseks saadaval aadressil worldofuncerurity.org) inimesi oma ebakindlust arvesse võtma ja lihtsate valikute korral kogemustest õppima.

"See on läbi aegade esimene veebiviktoriin, mis on loodud selleks, et inimesed saaksid hinnata, kui kindel on oma vastustes ja saada rohkem punkte, kui nad ei eirata oma ebakindlust, vaid hindavad seda realistlikult," ütles projekti juht PhD David Newman. .

„Kas meie ees olevad valikud on lihtsad või keerukad, võib suurem teadlikkus ebakindlusest ja enda kallutatusest parandada meie otsuste tegemise kvaliteeti. Usume, et inimestel on reaalne potentsiaal seda teadlikkust arvutimängude abil omandada. "

Tulevikus võiksid seda tüüpi mänge kasutada nii haridus- kui meelelahutuslikel eesmärkidel avaliku ja erasektori otsustajad ning eraisikud, et suurendada oma otsustusvõimet.

Prototüüpi on juba proovinud üle 500 laiema avalikkuse esindaja, samuti paljud Queeni ja Dundalki tehnoloogiainstituudi üliõpilased.

Praegu hinnatakse tulemusi, et teha kindlaks, kuivõrd see on neid õpetanud paremaid otsuseid langetama.

"Meie väljatöötatud mäng on uurimisvahend, mis võimaldab meil palju rohkem teada saada otsustusprotsesside mõtteprotsesside ja psühholoogiliste mehhanismide kohta," ütleb Jyldyz Tabyldy kyzy, kraadiõppur (algselt Kõrgõzstanist) ja projekti tiim.

Allikas: inseneri- ja füüsikateaduste uurimisnõukogu

!-- GDPR -->