Mõne jaoks kinnitavad videomängud sotsiaalseid võlakirju

Uus uuring näitab, et videomängude mängimine ei ole alati seotud ebaõnnestunud suhete ja kahanevate sõprussuhetega.

Penn State'i teadlaste sõnul sõltub palju sellest, kuidas mängimine mõjutab mänguri elu.

"On levinud stereotüüp, et kui mängite videomänge, siis olete üksildane," ütles Benjamin Hickerson. "Kuid see võib olla rohkem seotud sellega, kuidas inimene mängudega tegeleb, mis määrab, kuidas nende sotsiaalne tugi mõjutab."

Uuringus inimestest, kes mängisid mitme mängijaga esimese isiku tulistamismänge, nagu Call of Duty ja Halo, kippusid mängurid, kes korraldasid oma elu mängutegevuse ümber, negatiivset mõju nende sõprusele ja suhetele. Kuid see ei kehti kõigi jaoks.

Teadlased, kes avaldasid oma leiud käesolevas väljaandes Ühiskond ja vaba aegleidis, et mõned mängijad mängivad seda mängu peamiselt sotsiaalse sideme tugevdamise viisina. Selle rühma seas aitavad mängud luua sotsiaalseid sidemeid ja suurendada sotsiaalset tuge.

Hickerson ütles, et käitumisnäitajad, näiteks mängudele kulutatud aja ja raha hulk, ei olnud seotud mängijate eduga nende sotsiaalsete sidemete säilitamisel.

"Uuring näib osutavat sellele, et videomängud ei ole alati negatiivsed," ütles Hickerson.

"Mängijad võivad tegelikult midagi positiivset teha, kui mängimine muutub mängude viisiks suhelda sõpradega, kellega nad muidu ei pruugi aega veeta, eriti sõpradega, kelle geograafiliselt lähedal nad pole."

Mitme mängijaga esimese isiku tulistamismängud võimaldavad videomängude mängijatel ise võrgus konkureerida teiste mängijatega üle kogu maailma, või saavad nad võistelda teiste mängijatega mitmesugustes lahingustsenaariumides.

Hickerson ütles, et inimesed saavad vaba aja veetmise tähenduse mitmel viisil, sealhulgas kasutavad neid sõprussuhete - sotsiaalse sideme - loomiseks ja säilitamiseks ning vajaduseks korraldada oma elu tegevuste - kesksuse - ümber.

Teadlased, kes tuginesid skaalal, mida eksperdid kasutavad inimese osaluse hindamiseks vaba aja veetmise valdkonnas, ütlesid, et skaala muud tegurid, nagu videomängudest naudingu ja eneseidentiteedi saamine, ei mõjutanud oluliselt sotsiaalseid sidemeid.

Selle uuringu andmekogumine hõlmas mängijate küsitlust, kes ootasid videomängu uue versiooni Call of Duty: Black Ops hilisõhtul ilmumist.

Hickerson ütles, et mängijad, kes neil uuel väljalaskekogunemisel osalevad, kipuvad nii käitumisele kui ka psühholoogiliselt pühenduma.

Teadlased palusid 175 videomängu kliendil täita küsimustik nende videomängude mänguharjumuste ja hoiakute kohta. Hickerson ütles, et 166 täitis ja saatis küsimustiku tagasi.

Hindamaks, kas videomängude mängimisel oli mängurite elus keskne roll või mitte, paluti osalejatel hinnata selliste väidete tõesust, nagu: "Ma leian, et suur osa minu elust on korraldatud videomängude ümber" ja " Ma investeerin suurema osa oma energiast ja ressurssidest videomängudesse. ”

Uurijad mõõtsid ka seda, millist rolli mängis sotsiaalne sidumine nende mängudes, küsides neilt, kuivõrd nad nõustuvad väidetega nagu: "Enamik mu sõpru on mingil viisil seotud videomängudega" ja "Mulle meeldib videomängude üle oma sõpradega arutada. ”

Käitumusliku investeeringu mõõtmiseks palusid teadlased osalejatel hinnata, kui palju aega ja raha nad videomängude mängimiseks kulutavad. Vastajad veetsid keskmiselt 20,5 tundi nädalas videomänge ja enamus kulutasid videomängudele rohkem kui 200 dollarit aastas.

Mõne jaoks oli mängukogemus nende elust palju suurem osa.

"Mõni osaleja märkis, et veetis mängude mängimiseks rohkem kui 100 tundi nädalas, mis on oluliselt üle riigi keskmise," ütles Hickerson.

"Need on inimesed, kes on mängudesse põhjalikult investeerinud, ja inimesed, kes korraldavad oma elu videomängude mängimise ümber."

Hickerson ütles, et see teave võib aidata videomängude disaineritel luua mänge, mis tuvastavad probleemse käitumise, näiteks liigse kesksuse, ja ehitada mänge funktsioonidega, mis aitavad mängijatel sõprust ja suhteid säilitada.

Allikas: Penn State

!-- GDPR -->