Videomängud desensibiliseerivad tõelist vägivalda

Uued uuringud on leidnud, et kokkupuude vägivaldsete videomängudega võib inimesi tundmatus elus vägivalla suhtes tundetuks muuta. Uurijate sõnul on see kõigepealt dokumenteeritud järeldus, et videomängud võivad muuta füsioloogilisi reaktsioone, mida tavaliselt tekitab tõeline vägivald.

Varasemad uuringud näitasid, et kokkupuude vägivaldsete videomängudega suurendab agressiivseid mõtteid, vihaseid tundeid, füsioloogilist erutust ja agressiivset käitumist ning vähendab kasulikku käitumist. Varasemad uuringud näitasid ka, et rohkem kui 85 protsenti videomängudest sisaldab teatavat vägivalda ja umbes pooled videomängudest sisaldavad tõsiseid vägivaldseid tegevusi.

Nicholas Carnagey, Iowa osariigi psühholoogiainstruktor ja uurimisassistent ning ISU psühholoogiaprofessor Craig Anderson tegid uuringus koostööd endise Iowa osariigi psühholoogiaprofessori Brad Bushmaniga, nüüd Michigani ülikoolis, ja Vrije Universiteitiga Amsterdamis.

Nad kirjutasid artikli pealkirjaga „Videomänguvägivalla mõjud füsioloogilisele tundlikkuse vähendamisele reaalses elus esineva vägivalla vastu”, mis ilmus ajakirjas Eksperimentaalse sotsiaalpsühholoogia ajakiri. Selles artiklis määratlevad autorid desensibiliseerimise vägivalla suhtes kui “emotsioonidega seotud füsioloogilise reaktiivsuse vähenemist tegelikule vägivallale”.

Nende kirjutis väidab, et varasemad uuringud - sealhulgas nende endi uuringud - dokumenteerivad, et kokkupuude vägivaldsete videomängudega suurendab agressiivseid mõtteid, vihaseid tundeid, füsioloogilist erutust ja agressiivset käitumist ning vähendab kasulikku käitumist. Varasemad uuringud näitasid ka, et rohkem kui 85 protsenti videomängudest sisaldab teatavat vägivalda ja umbes pooled videomängudest sisaldavad tõsiseid vägivaldseid tegevusi.

Metoodika
Nende viimases uuringus testiti individuaalselt 257 üliõpilast (124 meest ja 133 naist). Pärast südame löögisageduse ja naha galvaanilise reaktsiooni baasfüsioloogiliste mõõtmiste tegemist - ja küsimuste esitamist vägivaldsete videomängude ja üldise agressiivsuse eelistamise kontrollimiseks - mängisid osalejad 20 minutit ühte kaheksast juhuslikult määratud vägivaldsest või vägivaldsest videomängust. Neli vägivaldset videomängu olid Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat või Future Cop; vägivallavabad mängud olid Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man ja Tetra Madness.

Pärast videomängu mängimist tehti teine ​​viieminutilise pulsi ja nahareaktsiooni mõõtmise komplekt. Seejärel paluti osalejatel vaadata kümneminutilist videolinti tegelikest vägivaldsetest episoodidest, mis olid võetud telesaadetest ja kaubanduslikult välja antud filmidest järgmises neljas kontekstis: kohtusaali puhangud, politsei vastasseisud, tulistamised ja võitlused vanglates. Südame löögisagedust ja nahareaktsiooni jälgiti kogu vaatamise vältel.

Füüsilised erinevused
Tõelist vägivalda vaadates kogesid vägivaldset videomängu mänginud osalejad nahareaktsiooni mõõtmisi oluliselt vähem kui need, kes olid mänginud vägivaldset videomängu. Vägivaldses videomängugrupis osalejatel oli ka tegeliku elu vägivalda vaadates madalam pulss kui vägivallatu videomängugrupil.

"Tulemused näitavad, et vägivaldsete videomängude mängimine isegi 20 minutit võib põhjustada inimeste tegeliku vägivalla vähem füsioloogilist erutust," ütles Carnagey. "Vägivaldset videomängu mängima juhuslikult määratud osalejatel oli suhteliselt madalam pulss ja naha galvaaniline reaktsioon peksmise, pussitamise ja tulistamise inimeste kaadrite vaatamisel kui neil, kes juhuslikult määrati vägivaldseid videomänge mängima.

"Näib, et vägivaldseid videomänge mängivad isikud harjuvad või harjuvad kogu vägivallaga ja muutuvad lõpuks selle füsioloogiliselt tuimaks."

Vägivaldsete ja vägivallatute mängude tingimustes osalejad ei erinenud südame löögisageduse ega naha reageerimise osas uuringu alguses ega vahetult pärast neile määratud mängu mängimist. Kuid nende füsioloogilised reaktsioonid reaalse vägivalla stseenidele erinesid märkimisväärselt, selle põhjuseks oli just vägivaldse või vägivallatu mängu mängimine. Teadlased kontrollisid ka agressiivsust ja vägivaldsete videomängude eelistamist.

Teadlaste järeldus
Nad jõuavad järeldusele, et olemasolev videomängude hindamissüsteem, paljude meelelahutusmeediumide sisu ja nende meediumide turustamine annavad „ülemaailmsel tasandil tugeva desensibiliseerimise sekkumise“.

"See (videomängumeedia turundus) on algselt pakendatud viisil, mis ei ole liiga ähvardav, koos armsate koomiksilaadsete tegelastega, täieliku vere- ja verepuudumisega ning muude funktsioonidega, mis muudavad üldise kogemuse meeldivaks," ütles Anderson . „See tekitab positiivseid emotsionaalseid reaktsioone, mis ei ühti tavaliste negatiivsete reaktsioonidega vägivallale. Vanemad lapsed tarbivad üha ähvardavat ja realistlikku vägivalda, kuid kasv on järk-järgult ja alati nii, et see oleks lõbus.

"Lühidalt öeldes võiks kaasaegset meelelahutusmeedia maastikku täpselt kirjeldada kui tõhusat süstemaatilist vägivalla desensibiliseerimise tööriista," ütles ta. "Kas kaasaegsed ühiskonnad soovivad, et see jätkuks, on suures osas avaliku poliitika küsimus, mitte ainult teaduslik."

Teadlased loodavad tulevikus uurida, kuidas meelelahutusliikide - vägivaldsed videomängud, vägivaldsed teleprogrammid ja filmid - erinevused mõjutavad desensibiliseerimist tegeliku vägivalla suhtes. Samuti loodavad nad uurida, kes vägivaldsete videomängudega kokkupuute tõttu kõige tõenäolisemalt desensibiliseerub.

"Mitmed vägivaldsete videomängude funktsioonid viitavad sellele, et neil võib olla kasutajatele veelgi tugevam mõju kui vägivaldsetel telesaadetel ja filmidel," ütles Carnagey.

Allikas: Iowa osariigi ülikool

Seda artiklit on uuendatud algsest versioonist, mis algselt avaldati siin 28. juulil 2006.

!-- GDPR -->