Paljud hallid alad videomängude ja lastega

Videomängude mõju lastele eksperdil on sel teemal selge arvamus - teema on liiga keeruline, et seda musta ja valgel kategooriasse liigitada.

Iowa osariigi ülikooli psühholoogia dotsent dr Douglas Gentile väidab, et kui arvestada videomängude mõju mitmemõõtmelistele lastele ja noorukitele, on sellel suur hall ala.

Gentile kirjutab, et videomängud võivad mängijaid samaaegselt mõjutada vähemalt viis mõõdet:

  • Mänguhulk
  • Näidendi sisu
  • Mängu kontekst
  • Mängu ülesehitus
  • Mängu mehaanika

"Vanemad kipuvad hoolima sellest, kui palju aega lapsed mängivad või milliseid mänge nende lapsed mängivad," ütles Gentile.

"Aga kui ma tegin uuringu, kus mõju ei olnud võimalik seletada kellegi mängitud koguse ega mängu sisuga, pani see mind mõistma, et siin on palju muud. Ja mõistatades, mis see veel oli, mõistsin, et mängudel on vähemalt viis mõõdet, millele mängud mõjuvad. "

Oma artiklis viitab pagan mõned enim viidatud kirjandusele, mis dokumenteerib videomängude efekte viies dimensioonis.

Paljud uuringud on leidnud seoseid mängu hulga ja mitme negatiivse tulemuse vahel, ütles Gentile.

Kuid ta väidab, et mõned neist tulemustest - näiteks järeldused, mille kohaselt lapsed, kes veedavad rohkem aega videomängude mängimisel, kogevad tavaliselt kehvemaid hindeid - ei pruugi olla tingitud ainult mänguhulgast.

"On võimalik väita, et see seos võib olla tingitud pigem lastest endist kui mänguajast," ütles Gentile."Tõenäoliselt kulutavad koolis kehvemini töötavad lapsed tõenäoliselt rohkem aega mängude mängimiseks, kus nad võivad tunda koolis meisterlikkust. Sellegipoolest ei kuluta iga tund mänge kodutöö tegemisele. "

Kui Gentile kirjutab, et „sisu” standardset määratlust pole, keskendub enamik definitsioone mängu „skripti” elementidele või teemadele. Ja varasemad uuringud on näidanud, et on selge, et lapsed õpivad mängude sisu ja õppimine võib mõjutada tulevast käitumist. "Nii on vägivaldsetel, prosotsiaalsetel või harivatel mängudel suurem osa dokumenteeritud mõjudest," ütles Gentile.

Kõige vähem uuritud mänguefektide mõõde on Gentile'i sõnul see, kuidas mängu kontekst efekte muudab või loob.

"Võib juhtuda, et kui mängite oma sõpruskonnaga vägivaldset mängu, suurendab see kontekst agressiooni efekti, kuna saate mängus agressiivsuse eest hoolitsevatelt inimestelt sotsiaalset tuge," ütles ta.

"Või võib juhtuda, et kontekstil võib olla meeskonnatöö motivatsioon ja prosotsiaalne orientatsioon, et proovite oma meeskonda aidata - mis eitab agressiivsust."

See, kuidas mäng ekraanil on üles ehitatud (mängijale sisuka teabe edastamiseks), muudab ka paganate kirjutatud sisu psühholoogilist tähendust. See on tase, kus mängud parandavad visuaalse tähelepanu oskusi.

Mängude mängimiseks vajalikke oskusi ei tohiks alahinnata. Gentile sõnul parandavad paljud mängukontrollerid peenmotoorikat (näiteks pöidla kontrolleriga), motoorseid oskusi (Wii puldi kiikumine nagu pesapallikurikas) või isegi tasakaalustamisoskust (Wii tasakaalulauaga).

Kõiki neid dimensioone arvesse võttes jõuab ta järeldusele, et sama mäng võib mängijatele nii tajutud positiivset kui ka negatiivset mõju avaldada.

"Sellel lähenemisel on mitmeid eeliseid," ütles Gentile. "Üks on see, et see viib meid mööda kahemõttelisest mõtteviisist, et mängud on" head "või" halvad ".

"See annab meile ka kontrollitavad hüpoteesid ja see on teadusele hea," jätkas ta. "Ja see ütleb ka mängudisainerile, et kui soovite mängu maksimaalselt mõjutada, peate keskenduma nendele viiele dimensioonile."

Uuring ilmub ajakirjas Lapse arenguperspektiivid.

Allikas: Iowa osariigi ülikool

!-- GDPR -->