Täiskasvanute videomängude sõltuvuse riskitegurid

Arenevad uuringud näitavad, et üksikud motiivid aitavad sageli kaasa ebatervislikule mängule, kusjuures suurim riskitegur ilmneb siis, kui inimesed mängivad mänge, et pääseda igapäevaelust.

Missouri ülikooli uurijad tegid kindlaks eskapismi, sotsiaalse suhtluse ja hüppasid videomängude problemaatiliseks kasutamiseks "väga juhuslike" ja "raskete" täiskasvanute mängijate seas.

„Isikud, kes mängivad mänge, et oma elust eemale pääseda või teeskleda, et nad on teised inimesed, näivad olevat kõige suurem oht ​​sattuda nõiaringi. Need mängijad väldivad oma probleeme mängides, mis omakorda segab nende elu, kuna nad on mängude mängimisega nii hõivatud, ”ütles doktorikandidaat Joe Hilgard.

Uuring on avaldatud avatud juurdepääsuga ajakirjas Piirid psühholoogias.

Ekspertide sisu, et videomängude problemaatiline kasutamine on midagi enamat kui lihtsalt videomängude liigne kasutamine; see hõlmab ka mitmesuguseid ebatervislikke käitumisviise, nagu näiteks teistele valetamine selle kohta, kui palju aega mängude mängimiseks kulub, ja puuduvad töö või muud kohustused mängude mängimiseks.

"Tundub, et ka inimestel, kes mängivad teiste mängijatega suhtlemiseks mänge, on rohkem probleeme," ütles Hilgard.

"Võib juhtuda, et mängud panevad neile isikutele mingi sotsiaalse kohustuse, nii et nad peavad varuma aega teiste mängijatega mängimiseks. Näiteks sellistes mängudes nagu World of Warcraft liitub enamik mängijaid meeskondade või gildidega. Kui mõni meeskonnakaaslane soovib laupäeva õhtul mängida neli tundi, tunnevad teised mängijad kohustust mängida või muidu võidakse nad meeskonnast välja lõigata. Need mängukohustused võivad segi ajada inimeste tegelikke kohustusi. "

Probleemne videomängude kasutamine ei erine enam kõigist teistest sõltuvuskäitumistest, näiteks alkoholi või narkootikumide kuritarvitamisest, mida võivad soodustada halvad toimetulekustrateegiad, ütles Hilgard.

"Näib, et mängijatel, kes soovivad tõepoolest järgmisele tasemele jõuda või koguda kõiki mängusiseseid esemeid, on videomänge ebatervislikumalt kasutada," sõnas Hilgard.

"Kui inimesed räägivad mängudest, mis on" nii sõltuvust tekitavad ", viitavad nad tavaliselt sellistele mängudele nagu Farmville või Diablo, mis pakuvad mängijatele hüvesid, näiteks paremat varustust või tugevamaid tegelasi. Inimestel, keda need hüved eriti motiveerivad, võib olla raske mängimist lõpetada. "

Üksikisikute videomängude motiivide mõistmine võib teadlasi, mängude arendajaid ja tarbijaid teavitada sellest, miks teatud mängud teatud inimesi meelitavad, ütles Hilgard.

"Teadlased on kahtlustanud, et massiliselt mitmikmänguga veebipõhised rollimängud (MMORPG) on videomängude kõige sõltuvust tekitav žanr," ütles Hilgard.

„Meie uuring pakub tõendeid, mis seda väidet toetavad. Mängud pakuvad mängijatele võimalusi tõusta tasemele, liituda meeskondadega ja mängida teistega. Lisaks pakuvad mängud tohutut fantaasiamaailma, kuhu mängijad võivad tundideks korraga kaduda ja oma probleemid unustada. MMORPG-d võivad olla mängude patoloogilise kasutamise julgustamisel kolmekordsed ohud, kuna need pakuvad mänguritele kõiki kolme riskitegurit. "

"Kooskõlas varasemate uuringutega ei leidnud me täiuslikku suhet mängude mängimiseks kulutatud kogu aja ja sõltuvust tekitavate videomängude käitumise vahel," ütles uuringu kaasautor, doktor Christopher Engelhardt.

"Lisaks näivad teised muutujad, näiteks videomängude mängimiseks kulutatud vaba aja osakaal, paremini ennustavat mängusõltuvust lisaks videomängude mängimiseks kulutatud aja koguarvule."

Allikas: Missouri ülikool

!-- GDPR -->