Stereotüübid püsivad virtuaalses keskkonnas

Uus uuring selle kohta, kuidas inimesed veebimängus avataridega suhtlevad, näitas, et reaalses maailmas naisi koormavad naiste stereotüübid on levinud ka virtuaalses keskkonnas.

Pennsylvania osariigi massikommunikatsiooni doktorikandidaat T. Franklin Waddell leidis, et naised said vähem kaaslastelt vähem abi kui mehed, kui nad kasutasid ebameeldivat avatari ja kui nad kasutasid meessoost avatari.

"Pole tähtis, kas teil on kole avatar või mitte. Kui olete mees, saate ikkagi umbes sama palju abi," ütles Waddell, kes töötas koos kommunikatsiooni dotsendi dr James Ivoryga aadressil Virginia Tech.

"Kui olete aga naine ja kasutate mittehuvitavat avatari, saate oluliselt vähem abi."

Waddell ütles Ringhäälingu ja elektroonilise meedia ajakiri, on sarnased varasemate uuringutega selle kohta, kuidas välimuse stereotüübid mõjutavad mehi ja naisi reaalses maailmas. Seal kannatavad naised oma välimuse tõttu tõenäolisemalt negatiivsete tagajärgede all kui mehed, ütles ta.

"Üldiselt näib, et paljud samast soost ja seksuaalsetest stereotüüpidest levivad veebimaailmas," ütles Waddell. "Uuring toetab ideed, et meie reageering stereotüüpidele ja normidele järgib meid tegelikust elust virtuaalsesse keskkonda."

Ühes teises järelduses olid mängijad vähem tõenäoline, et nad aitaksid meest, kes kontrollis meessoost avatari, kui mees, kes kontrollis naissoost avatari.

"Kuigi naisi karistatakse suguülese käitumise eest tavaliselt vähem kui mehi võrguühenduseta seadetes, leidsime veebikeskkonnas vastupidise mustri, nii et meestel lubati karistada karistamata kas mees- või naissoost avatari, samas kui naisi karistati vastassoost avatari kontrollimise eest, ”sõnas Waddell.

"Teisisõnu, kui stereotüüp oleks tavaliselt naistele kasulik, pöörati mustrit virtuaalses maailmas, võimaldades meestel oma avatari abil soo painutamist teha, samas kui naisi ei julgustatud. Nii et see on meie uuringu kohaselt naistele online-seadetes kaotamine. "

Tulemused näitavad, et ettevõtted võivad soovida pakkuda vähem, mitte rohkem võimalusi, kui töötajad kasutavad teadlaste sõnul kolleegide või klientidega suhtlemiseks avatareid.

"Ettevõtted soovivad sageli pakkuda töötajatele ja klientidele võimalikult palju tehnoloogilisi võimalusi," ütles Waddell.

"Kui aga ärimehed kasutavad avatare omavahelise või klientidega suhtlemiseks, võivad nad soovida kasutada näiteks sooneutraalseid avatareid või riskivad tuua kõik need stereotüübid reaalsest maailmast oma veebikeskkonda. . ”

Uuringus kasutasid teadlased kuue erineva avatari abil reaktsioone, et aidata 2300 võrgumängu World of Warcraft mängijat. Avatarid esindasid mees- ja naisolendeid kolme erineva atraktiivsuse tasemega. Enne seda uuringut olid osalejad hinnanud atraktiivsuse taset kõrgeks, keskmiseks ja madalaks.

Veebiseansi ajal pöördus teadlane mängija poole, paludes juhiseid mängu kohta. Soosingu suuruse kontrollimiseks palus uurija mängijal anda juhised mängu saidile - väike soos - või palus mängijal tegelikult uurija saidile suunata - suur soosik. Teadlased kasutasid operaatori soost märku andmiseks muid vihjeid.

"Näiteks kui lähenen mängijale, siis võiksin öelda:" Kas saate kuti välja aidata? ", Et anda märku, et olen avatari haldav mees," ütles Waddell. "Kui ma tahaksin anda märku, et olen naisoperaator, siis ütleksin:" Kas saaksite tüdruku välja aidata? ""

Allikas: Pennsylvania osariik

!-- GDPR -->