Õiged mängud võivad vähendada stereotüüpe ja sotsiaalset eelarvamust
Dartmouthi kolledži teadlased kasutasid mängukujunduses uut lähenemist, et näidata, kuidas mängud võivad muuta mängijate kallutatust, vähendada sotsiaalseid stereotüüpe ja eelarvamusi ning tekitada mitmekesisusest keerukama ülevaate.
Manustatud mängu kujunduseks nimetatud meetod ühendab kavandatud veenva sõnumi mängu üldisesse sisusse, mehaanikasse või mängukonteksti, mitte ei muuda sõnumit mängijatele ilmseks.
Töö viis läbi Dartmouthi interdistsiplinaarne innovatsioonistuudio Tiltfactor Lab, mis kujundab ja uurib sotsiaalse mõju jaoks mänge, ning seda juhtisid Geoff Kaufman ja Mary Flanagan.
Uuringu jaoks testiti kahte varjatud kujundusstrateegiat: „omavahel segamine”, mis ühendab teemade vähem nähtavaks muutmise nii teemalise kui ka teemavälise mängu sisu; ja „ähmastamine“, mis kasutab mängužanre või raamiseadmeid, et suunata mängijate tähelepanu mängu tegelikelt eesmärkidelt.
$config[ads_text1] not found
Uuringu jaoks kasutasid teadlased kaht Tiltfactoris loodud peomängumängu, mida rahastas Riiklik Teadusfondi toetus, et vaidlustada soolisi stereotüüpe ja kaudset kallutatust STEM-i valdkondades (Science Technology Engineering Math).
Esimene, mida nimetatakse ebamugavaks hetkeks, kutsub mängijaid reageerima naljakatele, piinlikele ja stressirohketele olukordadele. Teine on Buffalo: The Name-Dropping Game ™ - ettevõtmine, mis palub mängijatel nimetada tegelikke või väljamõeldud näiteid, mis sobivad mängu ootamatute atribuutide kombinatsioonidega.
Nende mängude ainulaadne omadus on see, et nad ei maini oma võimet muuta mängijate eelarvamusi. Tegelikult näitasid uuringutulemused, et mängude tõelise kavatsuse varjamine toetas mängijate kasvu ja naudingut kõige paremini.
Kaufmani sõnul peavad sotsiaalse mõju sekkumiste, sealhulgas mängude kujundajad arvestama inimeste loomuliku psühholoogilise vastupanuga igasugusele tegevusele, mida nad tajuvad ja üritavad muuta seda, kuidas nad mingis küsimuses mõtlevad või tunnevad. See võib eriti puudutada veenvaid mänge, mis peaksid tõhususe huvides olema sisuliselt kaasahaaravad ja uuesti mängitavad kogemused, mille juurde inimesed ikka ja jälle pöörduvad. "
$config[ads_text2] not foundEbamugav hetk loodi STEM-is sooliste stereotüüpide ja eelarvamuste vähendamiseks. Mängijad esitavad reaktsioonikaardi valitud ebamugavale hetkele, mis võib olla selline stsenaarium: „Kaubanduskeskuses sisseoste tehes märkate, et pood müüb tüdrukutele t-särke, mis ütlevad:„ Matemaatika on raske. ” otsustaja valib esitatud reaktsioonide seast võitja.
Ebamugav hetk peegeldab „omavahel segunevate” kaartide sisseehitatud kujundust, mis käsitleb olukordi, mis hõlmavad tüdrukute kallutatust STEM-is või soolise võrdõiguslikkuse puudumist, ja mis on täis kaarte, mis neid olukordi ei lahenda. Kasutades noorte mängijatega paari randomiseeritud uuringut, testisid teadlased mängu omavahelise segamise strateegia tõhusust mängija vaatenurga suurendamisel ja selle mõju soolistele stereotüüpidele ning reageerimisele eelarvamustele.
Kaufman ja Flanagan leidsid, et mäng oli edukas, et tugevdada noorte mängijate seoseid naiste ja teaduse vahel ning innustada enesekindlamalt reageerima sotsiaalse eelarvamuse mitmele vormile.
Hindamaks, kas mängijate sooline eelarvamus STEM-is on pärast ebamugava hetke mängimist muutunud, tehti õpilastele ülesandeks sobitada võimalike ametirollidega meeste ja naiste pildid.
Osalejad, kes mängisid vaid ühe kohmetu hetke, sobitasid naisega teadlase ametinimetuse 58 protsenti ajast, 33 protsenti rohkem kui kontrollgrupis, kes ei mänginud ühtegi mängu, ja 40 protsenti rohkem kui grupis, kes mängis neutraalset mängu see ei sisaldanud kaarte, mis viitasid soolise kallutatuse juhtumitele.
$config[ads_text3] not found
"Meie töö näitab, et psühholoogiliste võtete strateegiline lisamine mängu kujundusse suurendab nii mängu mõju kui ka muudab mängija kogemusi," ütleb Flanagan.
Buffalo: Nime viskamise mäng oli mõeldud ka sotsiaalsete stereotüüpide ja eelarvamuste vähendamiseks, laiendades mängijate vaimset esindatust paljudes sotsiaalsetes kategooriates. Mängu eesmärk on siiski teadlikult segane mängijatelt, kellel on väljakutse nimetada reaalne isik või väljamõeldud tegelane, kes sobib kahe kaardi ümberpööramise korral ilmnenud omadussõna-nimisõna paaristamisega. Näidete hulka kuuluvad: „mitmerassiline + superkangelane” ja „naine + visionäär”.
Uuringus uuriti, kuidas mäng mõjutas mängijate esindatust sotsiaalsetes kategooriates ja eelarvamustes, samuti nende motivatsiooni oma kallutatust kontrollida.
Teadlased avastasid, et Buffalo mäng edendas sotsiaalsete rühmade laiemat ja kaasavamat arusaama isegi pärast seda, kui mängiti vaid üks kord. Mäng tekitas mängijates muret ka nende endi võimalike eelarvamuste pärast, võrreldes võrdlusseisundis mängudeta täheldatud baasskooridega.
Pärast Buffalo mängimist näitasid õpilased suurenenud "sotsiaalse identiteedi keerukust", mis on ennustus rühmadevahelisele tolerantsusele, samuti kõrgemad hinded "universaalse orientatsiooni" mõõdupuul, peegeldades madalamaid eelarvamusi ja keerukamat vaadet inimeste kaasatusele ja mitmekesisusele. nende maailm.
Teadlased usuvad, et asjakohaselt kujundatud mängud, nagu ebamugav hetk ja pühvel, võivad vähendada mängijate sotsiaalset eelarvamust ja edendada egalitaarsemaid, mitmekesisust omavaid mõtteviise.
Allikas: Dartmouthi kolledž / EurekAlert