Avatari kohandamine suurendab kohalolekutunnet
Väikeses uuringus, milles osales 30 last vanuses 10 kuni 12 aastat, leidsid teadlased tõendeid, mis toetavad nende hüpoteesi, et avatari kohandamine (erinevalt avatari määramisest või avataride hulgast valimisest) võib mõjutada nii subjektiivseid kohalolekutundeid kui ka füsioloogilisi näitajaid emotsioone nende mängu ajal:
Mängutootjate ja sponsorite jaoks tähendab see, et kohandatavamate mängude loomine võib muuta kogemuse sümpaatsemaks, mis omakorda võib mõjutada kogetud emotsionaalse valentsi tugevust, olgu see siis positiivne, negatiivne või mõlemad. Kuna erutus on määratletud mängude ja meedia nautimise põhikomponendina, on see teave kasulik neile, kes üritavad brände üles ehitada. Selle uuringu tulemused näitavad, et avataride osas rohkemate kohandamisvõimaluste pakkumine võib muuta mängud nauditavamaks kõrgemate ja madalamate madalamate tasemetega.Tõenäoliselt muudab nende mängude füsioloogiliselt erutavamaks muutmine mängijate naasmist mängima ja kauem mängima, mis annab kohandamisvõimalustega reklaamimängude sponsoritele mitmeid eeliseid, peamiselt valmis publikule, kes veedab rohkem aega oma kaubamärkidega.
„Advergames” viitab brändi veebisaidil mängitud mängudele, mis turundajate loodetavasti soodustavad mängija meelest nende kaubamärgi kasutuselevõttu ja kuulumist. Selle katse teadlased vaatasid mänge Kellogg’s Go-Tarts, Nestle’s Wonka Donutz ja Fruit by the Foot, mis on Fruit Roll-Upsi kaubamärgi laiendus.
Mis see “kohaloleku” asi siis on? Seda peetakse tavaliselt psühholoogiliseks seisundiks, kus virtuaalseid objekte kogetakse tegelike objektidena nii sensoorsel kui ka mittetundlikul viisil. Mida rohkem kohalolekut üks kord kogeb, seda rohkem tunneb inimene, et ta on tegelikult “olemas”, osa integreeritud veebikogemusest. Kui loote reklaamimängu, siis mida rohkem on teil kohal, seda tõenäolisem on, et inimene naaseb ja mängib teie mängu uuesti.
Samuti soovitab see laiemalt, et olenemata sellest, kas mängite mängu või osalete veebifoorumis või tugigrupis, aitab koht, mis võimaldab teil oma kogemusi kohandada, inimese tundeid selle mängu või kogukonna vastu rohkem kui üks, mis sunnib kõiki samasse kasutuskogemusse. Kuigi see uuring keskendus ainult avataridele, võiks neid järeldusi loogiliselt laiendada kogu kasutaja kogemusele mängus või foorumis olles.
Viide:
Bailey, R., Wise, K., & Bolls, P. (2009). Kuidas avatari kohandatavus mõjutab laste ärritust ja subjektiivset esinemist rämpstoidu ajal - sponsoreeritud veebimängud. CyberPsychology & Behaviour, 12 (3), DOI: 10,1089 = cpb.2008,0292.