Videomängude ülistamise risk stimuleerib halba käitumist

Arenevad uuringud näitavad, et teismelistel, kes mängivad küpset hinnangut omavaid, riske ülistavaid videomänge, on tõenäolisem, et nad käituvad laias valikus hälbiva käitumisega.

Dartmouthi teadlased leidsid, et mängude mängimine suurendas järgnevat agressiivsest käitumisest tulenevat riski, sealhulgas alkoholi tarvitamine, sigarettide suitsetamine, kuritegevus ja riskantne seks.

Näib, et sellised mängud - eriti tegelaskujul põhinevad mängud asotsiaalsete peategelastega - mõjutavad noorukite mõtlemist iseendale, millel on potentsiaalsed tagajärjed nende alter ego jaoks reaalses maailmas.

Uuring ilmub Ameerika Psühholoogide Assotsiatsioonis Isikupära ja sotsiaalpsühholoogia ajakiri.

Tulemused järgivad 2012. aasta Dartmouthi uuringut, mis näitab, et sellised videomängud võivad põhjustada teismeliste hoolimatut juhtimist ja kogemuste suurenemist autoõnnetustes, politsei peatustes ning valmisolekus juua ja juhtida.

"Siiani on videomängude uuringud keskendunud peamiselt nende mõjule agressioonile ja vägivaldsele käitumisele," ütleb lastearst ja kaasautor professor James Sargent.

„See uuring on oluline, sest see on esimene, kes väidab, et vägivaldsete videomängude võimalik mõju ületab vägivalda ka uimastite tarvitamise, riskantse juhtimise ja riskeeriva seksuaalkäitumise puhul. ”

„Mis puutub hälbivate videomängutegelaste mängimisse, siis on meil kõige parem järgida emaõhtul Kurt Vonneguti manitsust. "Me oleme need, kellena teeskleme, seega peame olema ettevaatlikud selles, mida teeskleme," ütleb professor Jay Hull, uuringute juhtiv autor ja Dartmouthi psühholoogiliste ja ajuteaduste osakonna juhataja.

Uues uuringus viisid teadlased läbi kogu riigis toimuva pikisuunalise uuringu, milles osales üle 5000 juhuslikult valitud USA nooruki, kes vastasid nelja aasta jooksul telefoniintervjuudes reale küsimustele.

Nad vaatasid mitut tegurit, sealhulgas kolme vägivaldset riski ülistava videomängu (Grand Theft Auto, Manhunt, Spiderman) ja muude küpsete kategooriatega videomängude mängimist.

Nad leidsid, et sellised mängud on seotud järgnevate muutustega paljudes kõrge riskiga käitumisharjumustes ja viitavad sellele, et osaliselt on see tingitud muutustest kasutajate isiksuses, hoiakutes ja väärtushinnangutes, muutes need mässumeelsemaks ja põnevust otsima.

Mõju oli meestel ja naistel sarnane ning tugevam oli kõige raskemate mängijate ja asotsiaalsete peategelastega mänge mängivate mängijate seas.

Allikas: Dartmouthi ülikool

!-- GDPR -->