Videomängude uurijad uurivad agressiooni tähelepanu, tunnetuse kaudu

Videomängude psühhosotsiaalseid mõjusid on uuritud aastakümneid, kuid konsensus jääb käeulatusse. Arvamused on lahknevad selle kohta, kas mängud soodustavad agressiivset käitumist või vähendavad stressi ja parandavad motoorikat või teevad mõlemat.

Näiteks sunnivad kiiret tüüpi laskurivideomängud nagu Halo või Unreal Tournament mängijat kiiresti otsuseid langetama. Mõned teadlased ütlevad, et kiire tempoga otsuste tegemine suurendab mängija visuaalseid oskusi, kuid maksab sellega, vähendades inimese võimet impulsiivset käitumist pärssida.

See nn proaktiivse juhtimiskontrolli vähendamine võib olla veel üks viis, kuidas vägivaldsed videomängud võivad agressiivset käitumist suurendada.

"Usume, et kõik mängud, mis vajavad sama tüüpi kiirreageerimist kui enamikul esimese isiku laskuritest, võivad vägivaldsest sisust hoolimata avaldada sarnast mõju ennetavale juhtimisele," ütles uuringukeskuse direktor psühholoog dr Craig Anderson. Iowa osariigi ülikooli vägivalla juht ja tuntud kui vastuoluline videomängude uurija.

"See on siiski üsna spekulatiivne," hoiatab ta. Kuid mis pole nii spekulatiivne, on üha kasvav uurimistöö, mis seob vägivaldsed videomängud - ja teatud määral kogu ekraaniaja - tähelepanuga seotud probleemide ja lõppkokkuvõttes agressiooniga.

Inimeste võime agressiivseid impulsse ületada sõltub suuresti heast juhtimiskontrollivõimest, nagu esitatakse Ameerika Psühholoogide Assotsiatsiooni (APA) aastakoosolekul Honolulus toimunud sümpoosionil.

Ja sotsiaalpsühholoogid uurivad, kuidas mitmesugused tegurid - sealhulgas kokkupuude meedias, viha ja alkohol - mõjutavad seda võimekust.

Suurt rolli mängivad kahte tüüpi kognitiivsed juhtimisprotsessid: ennetav ja reaktiivne.

"Ennetav kognitiivne kontroll hõlmab teabe aktiivse hoidmist lühiajalises mälus kasutamiseks hilisemates otsustes, mis on omamoodi ülesannete ettevalmistamine," ütles Anderson. "Reaktiivjuhtimine on pigem õigeaegne otsuste lahendamise tüüp."

Kolmes uues, seni avaldamata uuringus leidsid Anderson ja tema kolleegid, et märulivideomängude mängimine on seotud paremate ruumiosalise tähelepanu oskustega, aga ka vähenenud ennetava kognitiivse kontrolliga.

"Need uuringud on esimesed, mis seovad vägivaldse videomängu nii kasulike kui ka kahjulike mõjudega samas uuringus," ütles Anderson.

Ühes uuringus oli Andersoni meeskonnal osalejaid - kellest ükski polnud sageli mängija - kas mängivad kiiret ja vägivaldset videomängu Unreal Tournament (2004), aeglase tempoga mängu Sims 2 või mitte midagi 10 seansi jaoks, igaüks 50 minutite pikkus 11 nädala jooksul.

Tema meeskond testis osalejate ennetavat kognitiivset kontrolli ja visuaalset tähelepanu enne ja pärast videomängu mängimist.

Nad leidsid märgatava vähenemise ennetavas kognitiivses kontrollis põnevusmängude mängijate ja simsi mängijate või mänguväliste mängijate vahel.

Samal ajal suurenes märulimängurite visuaalse tähelepanu oskus.

Teises uuringus hindasid Anderson ja doktorant Edward Swing 422 inimese tele- ja videomänguharjumusi, et uurida täiendavalt seoseid ekraaniaja ja tähelepanuga seotud probleemide ning agressiivsuse vahel.

Kooskõlas varasemate uuringutega selles valdkonnas leidsid nad, et kogu meedia ja vägivaldne kokkupuude aitasid otseselt tähelepanu probleemidele.

Meedia vägivaldne kokkupuude oli otseselt seotud suurema agressiivsuse ja viha / vaenulikkusega, samas kui meedia kogu kokkupuude ei olnud oluliselt seotud agressiooni ega viha / vaenulikkusega.

Analüüsides vaadeldi nii ettekavatsetud kui ka impulsiivset agressiooni.

"Impulsiivne agressioon on definitsiooni järgi agressiivne käitumine, mis toimub automaatselt või peaaegu automaatselt, ilma tõenditeta mingist pärssimisest või mõeldes selle üle, kas seda tuleks läbi viia," ütles Anderson.

Nad leidsid märkimisväärseid seoseid mõlemat tüüpi agressiooni ja tähelepanuprobleemide vahel, kuigi seos tähelepanu ja ettekavatsetud agressiooni vahel oli nõrgem kui seos tähelepanu ja impulsiivse agressiooni vahel.

"See on teoreetiliselt kooskõlas ideega, et tähelepanu probleemid häirivad inimeste võimet pärssida sobimatut impulsiivset käitumist," ütles Anderson.

Enamik ekraanimeediume - teler, filmid, videomängud - on kiire tempoga ja treenib aju sisuliselt kiiresti reageerima piltide ja helide kiirele muutumisele, ütles Anderson. Eriti vägivaldsed videomängud on loodud selleks, et nõuda kiiret reageerimist ekraanil toimuvatele muudatustele.

"See, mida nii kiires tempos meedium ei suuda koolitada, pärsib peaaegu automaatset esimest reageerimist," ütles ta.

"See on ADD, ADHD ja impulsiivsuse mõõtmete olemus," ütles ta, "seetõttu on tähelepanuprobleemid tugevamalt seotud impulsiivse agressiooniga kui ettekavatsetud agressiooniga."

Allikas: Isiksuse ja sotsiaalpsühholoogia selts

!-- GDPR -->