Umbes 10 protsenti mängijatest näitab patoloogilist sõltuvust

Uues kuueaastases uuringus, mis on läbi aegade pikim videomängude sõltuvuse kohta, leidsid teadlased, et umbes 90% mängijatest ei mängi nii, et see oleks kahjulik või põhjustaks pikaajalisi negatiivseid tagajärgi. Kuid märkimisväärne vähemus võib kogeda tõelist sõltuvust ja seetõttu kannatada vaimselt, sotsiaalselt ja käitumuslikult.

Tulemused avaldatakse ajakirjas Arengupsühholoogia.

"Selle konkreetse uuringu eesmärk on uurida videomängudega konkreetse suhte pikemaajalist mõju ja selle mõju inimesele aja jooksul," ütles Brigham Youngi ülikooli (BYU) pereelu professor Sarah Coyne. ) ja uurimuse juhtiv autor. "Mõju nägemiseks uurisime patoloogiliste videomängude trajektoore kuue aasta jooksul, varases noorukieas kuni tärkava täiskasvanuni."

Lisaks pikaajaliste tagajärgede leidmisele sõltuvuses mängijatele, lõhub uuring ka mängijate stereotüüpe ja leiti, et patoloogiline mängimine ei ole üks häire.

Patoloogilist videomängu iseloomustab videomängude mängimiseks kulutatud ülemäärane aeg, raskused neist lahtihaakimiseks ja mängude tõttu tervisliku toimimise katkemine.

Ligikaudu 10% mängijatest kuulub patoloogiliste videomängude kategooriasse. Mittepatoloogilise rühmaga võrreldes ilmnesid sõltuvuses mängijatele täiskasvanuks saades suurem depressioon, agressiivsus, häbelikkus, probleemne mobiiltelefonide kasutamine ja ärevus.

Seda vaatamata sellele, et rühmad olid kõigis nendes muutujates esialgsel ajahetkel samad, mis viitab sellele, et videomängud võisid olla olulised nende negatiivsete tulemuste väljatöötamisel.

Videomängusõltuvuse ennustajate ja tulemuste mõõtmiseks vaadeldi uuringus 385 noorukit täiskasvanuks saades. Iga osaleja täitis mitu küsimustikku kord aastas kuue aasta jooksul. Nendes küsimustikes mõõdeti depressiooni, ärevust, agressiivsust, kuritegevust, empaatiat, prosotsiaalset käitumist, häbelikkust, sensoorset reaktiivsust, rahalist stressi ja probleemset mobiiltelefonide kasutamist.

Teadlased leidsid kaks peamist videomängusõltuvuse ennustajat: meessoost olek ja madal prosotsiaalne käitumine. Kõrgem prosotsiaalne käitumine või vabatahtlik käitumine, mis on mõeldud teisele inimesele kasuks, oli sõltuvusnähtude vastu kaitsev tegur.

Lisaks ennustajatele leidis Coyne ka kolm erinevat videomängude kasutamise trajektoori. Andmekogumise kuue aasta jooksul oli 72 protsenti noorukitel sõltuvusnähtude arv suhteliselt madal. Veel 18% noorukitest algasid mõõdukate sümptomitega, mis aja jooksul ei muutunud, ja ainult 10% noorukitest ilmnes kogu uuringu vältel patoloogiliste mängunähtude tase.

Tulemused viitavad sellele, et kuigi 90% mängijatest ei mängi viisil, mis ei ole funktsionaalne või kahjustab nende elu, on endiselt suur vähemus, kes on videomängudest tõeliselt sõltuvuses ja kannatab aja jooksul sõltuvusnähtude all.

Need tulemused tasakaalustavad ka stereotüüpi mängijatest, kes elavad oma vanemate keldris ega suuda end videomängude fikseerimise tõttu rahaliselt ülal pidada ega tööd saada. Vähemalt kahekümnendate aastate alguses näivad videomängude patoloogilised kasutajad rahaliselt sama stabiilsed ja edasiviivad kui mängurid, kes pole sõltuvuses.

"Ma tõesti arvan, et videomängudes on imelisi asju," ütles Coyne. "Oluline on kasutada neid tervislikul viisil ja mitte imeda patoloogilisele tasemele."

Allikas: Brigham Youngi ülikool

!-- GDPR -->