Uuring leidis, et vägivaldsed videomängud ei muuda täiskasvanuid vägivaldsemaks

Suurbritannia teadlaste sõnul ei ole nad leidnud tõendeid selle kohta, et videomängud muudaksid mängijaid vägivaldsemaks (vähemalt täiskasvanute seas).

Selle teema üle on vaieldud juba üle kahe aastakümne, kuna mängudes õppimise domineeriv mudel on rajatud ideele, et mängijate eksponeerimine mõistetele, näiteks mängus vägivald, muudab need mõisted reaalses elus lihtsamaks.

Ehkki arvatakse, et kokkupuutekontseptsiooni järgi õppimine - tuntud kui "põhitõde" - viib käitumise muutumiseni, on varasemad uuringud andnud vastakaid järeldusi.

Uue uuringu jaoks, mis on avaldatud ajakirjas Inimesed käituvad arvutid, Yorgi ülikooli uurijad tegid rida katseid, milles osales üle 3000 osaleja. Nende järeldused viitavad sellele, et videomängude kontseptsioonid ei pane mängijaid käituma teatud viisil ja vägivaldsete videomängude realismi suurendamine ei suurenda tingimata mängijate agressiivsust.

Uues uurimises suurendasid teadlased valimi suurust (võrreldes varasemate uuringutega), laiendades katsetes osalejate arvu. Seejärel võrreldi erinevat tüüpi mängurealismi, et uurida, kas on võimalik leida veenvamaid tõendeid.

Ühes uuringus mängisid osalejad mängu, kus nad pidid olema kas auto, mis vältis kokkupõrkeid veoautodega, või hiir, vältides kassi püüdmist. Mängu järel näidati mängijatele erinevaid pilte, näiteks bussi või koera, ja neil paluti need kas sõidukiks või loomaks märkida.

Dr David Zendle ülikooli arvutiteaduste osakonnast ütles: „Kui mängijad on mängu alustesse süüvides„ krunditud “, peaksid nad saama reaalses maailmas selle mänguga seotud esemeid kiiremini kategoriseerida. kui mäng oli lõppenud.

"Kahe mängu jooksul ei leidnud me seda. Autoteemalist mängu mänginud osalejad ei suutnud sõidukipilte kategoriseerida kiiremini ja mõnel juhul oli nende reaktsiooniaeg oluliselt aeglasem. ”

Ajakirjas avaldatud eraldi, kuid ühendatud uuringus Meelelahutus Arvutusuuris meeskond, kas realism mõjutas mängijate agressiooni. Varasemad uuringud on näidanud, et mida suurem on mängu realistlikkus, seda rohkem on mängijad vägivaldsete kontseptsioonide poolt esile tõstetud, mis viib tegelikus maailmas antisotsiaalsete mõjudeni.

Dr Zendle ütles: „Videomängude graafilist realismi vaadeldakse mitmel viisil, kuid need on andnud vastakaid tulemusi. Siiski on vägivaldsete mängude realistlikuks muutmine lisaks „reaalsele maailmale” välja nägemisele, näiteks tegelaste käitumine.

„Meie katses vaadeldi„ ragdoll-füüsika “kasutamist mängude kujundamisel, mis loob tegelased, kes liiguvad ja reageerivad samamoodi nagu reaalses elus. Inimtegelaste eeskujuks on inimese luustiku liikumine ja see, kuidas see luustik vigastuse korral kukuks. "

Antud juhul võrreldi eksperimendis mängijate reaktsioone kahe lahingumänguga - ühe, milles realistliku tegelasekäitumise loomiseks kasutati „ragdoll-füüsikat”, ja mitte - animeeritud maailmas, mis nägi sellest hoolimata välja reaalne.

Mängu järel paluti mängijatel täita sõnamõistatusi, mida nimetatakse sõnade fragmentide täitmise ülesanneteks, kus teadlased eeldasid, et nende jaoks, kes mängisid realistlikuma käitumisega mängu, valitakse vägivaldsemad sõnaühendused.

Nad võrdlesid selle katse tulemusi veel ühe mängurealismi testiga, kus ühte tellitud sõjamängu muudeti kahe erineva mängu moodustamiseks. Ühes neist mängudest kasutasid vaenlase tegelased realistlikku sõdurikäitumist, samas kui teises mängus ei rakendatud realistlikku sõdurikäitumist.

Zendle ütles: „Leidsime, et vägivaldsete mõistete alustamine, mõõdetuna selle järgi, kui palju vägivaldseid mõisteid ilmus sõnafragmendi lõpuleviimise ülesandes, ei olnud tuvastatav.

„Ragdoll-füüsikat kasutanud mängu ja selle mittekasutamise vahel ei olnud alustamisel vahet, samuti ei olnud olulist erinevust mängudes, kus kasutati„ päris ”ja„ ebareaalset ”solider-taktikat.

"Tulemused viitavad sellele, et sellist tüüpi realism mängudes ja seosed, mis videomängudel nende mängijatele tavaliselt avalduvad, ei ole omavahel seotud."

Zendle selgitab, et nüüd on vaja realismi muude aspektide uurimist, et näha, kas sellel on sama tulemus. "Mis juhtub, kui arvestada näiteks mängus seisvate tegelaste realistlikkust ja äärmusliku sisu, näiteks piinamise kaasamist?"

Pealegi testiti teooriaid ainult täiskasvanute peal, seega on vaja rohkem tööd teha, et mõista, kas lastemängijatel on erinev mõju, ütles Zendle.

Allikas: Yorgi ülikool / ScienceDirect

!-- GDPR -->