Julm videomängude käitumine võib suurendada moraalset tundlikkust

Uus uuring näitab, et kuri videomängude käitumine võib paradoksaalsel kombel põhjustada mängijate suurenenud tundlikkuse moraalsete koodeksite vastu, mida nad rikkusid.

"Selle asemel, et juhtida mängijaid vähem moraalseks muutuma," ütles Buffalo kommunikatsiooniosakonna ülikooli dotsent, Ph.D. Matthew Grizzard, "viitavad need uuringud sellele, et vägivaldne videomäng võib tegelikult tõsta moraalset tundlikkust.

"See võib, nagu reaalses eluski, provotseerida mängijaid tegutsema vabatahtlikult, mis toob teistele kasu."

Uuring "Videomängus halb olemine võib muuta meid moraalselt tundlikumaks" on veebis avaldatud ajakirjast enne printimist Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud.

Grizzard juhib tähelepanu sellele, et mitmed hiljutised uuringud, sealhulgas ka see, on leidnud, et amoraalse käitumise sooritamine videomängus tekitab mängijates, kes neid toime paneb, süütunnet.

Praeguses uuringus leiti, et selline süü võib viia mängijad tundlikumaks moraalsete probleemide suhtes, mida nad mängu ajal rikkusid.

Teised uuringud on tõestanud, et reaalses elus stsenaariumides tekitab ebamoraalse käitumisega „reaalses maailmas“ esile kutsutud süü enamuses inimestel sotsiaalmeelset käitumist.

"Me soovitame, et ka sotsiaalne käitumine võib tekkida siis, kui süütunne on esile kutsutud virtuaalse käitumisega," ütleb Grizzard.

Teadlased tekitasid osalejates süütunnet, lastes neil mängida videomängu, kus nad rikkusid kahte viiest moraalsest valdkonnast: hoolimine / kahjustamine, õiglus / vastastikkus, grupisisene lojaalsus, autoriteedi austamine ja puhtus / pühadus.

"Leidsime, et pärast seda, kui katsealune mängis vägivaldset videomängu, tundis ta süütunnet ja süü oli seotud suurema tundlikkusega nende kahe konkreetse domeeni suhtes, mida nad rikkusid - hoolitsuse / kahju ja õigluse / vastastikkuse - suhtes," ütleb Grizzard.

Esimene hõlmab käitumist, mida iseloomustavad julmus, väärkohtlemine ja kaastunde puudumine, ja teine ​​ebaõiglus või teiste õiguste eitamine.

"Meie järeldused viitavad sellele, et meediakanalite poolt esile kutsutud emotsionaalsed kogemused võivad suurendada intuitiivset alust, mille alusel inimesed moraalselt otsustavad," ütleb Grizzard.

"See on eriti oluline videomängude puhul, kus harjumuspärane suhtlus selle meediaga on väike, kuid märkimisväärselt oluline kasutajate rühm."

Grizzard selgitab, et elus ja mängus erinevad moraalse käitumise konkreetsed määratlused igas valdkonnas kultuuris ja olukorras.

"Näiteks," ütleb ta, "ameeriklane, kes mängis vägivaldset mängu" terroristina ", peaks tõenäoliselt oma avatari ebaõiglast ja vägivaldset käitumist - õigluse / vastastikkuse ja kahju / hooldusvaldkonna rikkumisi - ebamoraalsemaks kui siis, kui ta või sooritas ta samu toiminguid ÜRO rahuvalvaja rollis. "

Uuringu läbiviimisel ühendasid teadlased intuitiivse moraali mudeli ja moraalipsühholoogia praeguseid edusamme esindavad näited meediumiefektide teooriatega, et selgitada, kuidas vahendatud või kaudsed kogemused mõjutavad inimeste moraalseid hinnanguid.

Uuringus osales 185 katsealust, kes määrati juhuslikult kas süü tekitavasse seisundisse - kus nad mängisid tulistajamängu terroristina või paluti meenutada tõsielulisi tegusid, mis põhjustasid süü - või kontrolltingimust - laskurimängu kui ÜRO sõdur ja mäletamine tegelikust elust, mis ei põhjustanud süütunnet.

Pärast videomängu lõpuleviimist või mälu tagasikutsumist täitsid osalejad kolme punkti süütunde skaala ja 30 üksusega moraalse aluse küsimustiku, mille eesmärk oli hinnata neile viidatud viie moraalse valdkonna olulisust neile.

Uuringu muutujate vahel arvutati korrelatsioonid, videomängu tingimuste ja mälu meenutamise tingimuste jaoks arvutati eraldi korrelatsioonimaatriksid.

Uuringus leiti märkimisväärne positiivne seos videomängude süütunde ja mängu ajal rikutud moraalsete aluste vahel.

Allikas: Buffalo ülikool

!-- GDPR -->