Seksistlikud videomängud avaldavad negatiivset mõju meessoost mängijatele
Ohio osariigi teadlased avastasid, et pärast vägivaldse, seksistliku mängu mängimist teatasid meesmängijad väiksemat kaastunnet ja kaastunnet vägivalla naisohvrite suhtes (võrreldes nendega, kes mängisid mänge ilma seksistliku komponendita).
Emotsionaalne seos selgus, kui meesmängijatele näidati fotoillustratsiooni, mis kujutas teismelist tüdrukut, keda nooruki poiss oli füüsiliselt väärkohelnud.
"Enamik inimesi vaataks neid pilte ja ütleks, et pildil olevat tüdrukut tuleb kohutada. Kuid mehed, kes tõepoolest samastusid seksistlike vägivaldsete mängude tegelastega, ei tundnud ohvri suhtes nii palju empaatiat, ”ütles uuringu kaasautor, Ohio osariigi ülikooli kommunikatsiooni- ja psühholoogiaprofessor dr Brad Bushman.
Ehkki paljud uuringud on näidanud, kuidas vägivaldsed videomängud võivad agressiooni suurendada, näitab see Itaalia keskkooliõpilastega tehtud uuring, et naiste objektiseerimist kujutavad mängud tekitavad täiendavaid probleeme, ütles Bushman.
Ajakirjas avaldatud uuring PLOS ONESamuti selgitas välja, milliseid mängijaid seksistlikud ja vägivaldsed mängud kõige tõenäolisemalt mõjutavad ning kuidas täpselt mängud nende mõju avaldavad.
Teadlased avastasid meesmängijad, kes seksistlikes ja vägivaldsetes mängudes tugevalt identifitseerisid oma tegelaskuju, näitasid kõige vähem empaatiat. Ja seda seetõttu, et nad olid tõenäolisemalt nõus nn mehelike veendumustega.
"See leid annab meile parema ettekujutuse sellest, mida vägivalla ja seksismi kombinatsioon videomängudes meestemängijatele täpselt kahjustab," ütles uuringu juhtiv autor Alessandro Gabbiadini Itaaliast Milano Bicocca ülikoolist.
Uurijad uurisid 154 Itaalia keskkooliõpilast vabatahtlikku vanuses 15–20 aastat. (Kõigil osalejatel oli vanemate luba.)
Mõned osalejad mängisid Grand Theft Auto mänge, mis sisaldasid nii vägivalda kui ka seksismi: GTA San Andreas või GTA Vice City. Nendes mängudes on naised teisejärgulised tegelased ja enamasti prostituudid või stripparid, keda mängijad seksuaalse objektina kasutavad.
Teised osalejad mängisid mänge Half Life 1 või Half Life 2, mis on vägivaldsed, kuid ei kujuta naisi seksuaalselt ega seksistlikult. Tegelikult mängib Half Life mängude naistegelane aktiivset rolli.
Kolmas rühm mängis Dream Pinball 3D või Q.U.B.E 2 - mänge, milles pole vägivalda ega seksismi.
Seejärel näidati kõigile mängijatele ühte kahest fotoillustratsioonist, mis kujutas vägivalda kannatanud noort tüdrukut. Üks näitas ühte noormeest, kes hoidis naise nägu ühes käes ja tegi samal ajal rusikat. Teisel fotol on must silmaga nuttev naine taustal mehega.
Osalejatel paluti hinnata skaalal ühest (mitte üldse) kuni seitsmeni (väga palju), kui sümpaatsed, kaastundlikud ja hellad (koos teiste emotsioonidega) nad end fotol oleva tüdruku suhtes tundsid.
Ootuspäraselt olid enamus tulemusi peamiselt meesmängijatest; mängul ei olnud märkimisväärset mõju sellele, kui suur empaatia naismängijates naissoost vägivalla ohvrite suhtes oli.
Mõne meesmängija tulemused olid palju erinevad.
Uurijad avastasid, et kõige vähem empaatiat avaldasid meesmängijad, kes vägivaldsest seksistlikes mängudes samastusid meestegelastega. Need olid mängijad, kes olid kõige tõenäolisemalt nõus selliste väidetega nagu "Kui ma mängin, on tunne, nagu oleksin oma tegelane."
Bushmani sõnul oli üks peamine põhjus see, et mehed, kes samastusid oma videomängu tegelastega, leppisid tõenäolisemalt maskuliinsete veendumustega, nagu näiteks: "Poisi jaoks on OK kasutada kõiki vahendeid, et veenda tüdrukut seksima" ja "Poisse tuleks julgustada leidma vahendid füüsilise võimekuse demonstreerimiseks."
Bushman ütles, et oli märkimisväärne, et mehed, kes mängisid ühte Half Life'i mängu - mis oli vägivaldne, kuid ei sisaldanud seksistlikku komponenti - ei ilmutanud samasugust empaatiavõime puudumist kui need, kes mängisid seksismi ja vägivalda ühendavaid GTA mänge.
"Vägivaldsed videomängud on piisavalt halvad, kuid kui lisate neile seksismi, on see eriti mürgine," ütles Gabbiadini.
Teadlaste arvates on videomängude mõju palju olulisem kui filmi vaatamine.
Bushmani sõnul on tähemärkidega samastumine võtmekomponent, mis muudab need mängud nii murettekitavaks.
"Kui näete seksistliku iseloomuga filmi, on teatud vahemaa," ütles ta.
“Kuid videomängus olete tegelasega füüsiliselt seotud. Sa kontrollid, mida ta teeb. See võib vähemalt lühiajaliselt reaalselt mõjutada teie mõtteid, tundeid ja käitumist. "
Allikas: Ohio osariigi ülikool